ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ:PS Vitaソフト プレイ日記 > <PSV>リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~

スポンサーリンク
過去記事を少しでも簡単に探せるようにするためのまとめ記事です。
カテゴリー別に振り分けています。

※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<PSV>リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。


-ゲーム評価・感想(1)





-ボス戦・強敵戦(9) ※難易度HARD





















-不思議な絵(17)





































-アトリエランク(19)









































-お父さんのトンデモ調合(5)













-システム関連(19)






































-仲間加入(4)











-探索用装備(5)













-その他プレイ日記(4)












リディー&amp;スールのアトリエ~不思議な絵画の錬金術士~ボーカルアルバム
ゲーム・ミュージック
コーエーテクモゲームス
2017-12-20

松山勝弘(まつやままさひろ)
スポンサーリンク
このエントリーをはてなブックマークに追加

スポンサーリンク
PS Vitaソフト「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」をエンディングまでクリアしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主観的に。


まずは評価から。
ジャンルはRPG。

今作は、長く続いているアトリエシリーズの中の、不思議シリーズ3部作のうち最後の作品。
メインシナリオだけなら過去作をプレイしておらずとも問題ありませんが、各キャライベントなどサブシナリオまで含めると不思議シリーズの前2作(ソフィーのアトリエ、フィリスのアトリエ)をプレイしていないと付いていけません。
戦闘や調合などのシステムのチュートリアルも過去作プレイ済みを前提としているような多少大雑把な説明でしたし、過去作のプレイはほぼ必須と言えます。
(戦闘や調合は今作と過去作とで違いはありますが、根本の部分に慣れているかどうかで理解しやすさがはるかに変わります。)

主題はおそらく「家族」でしょう。
まずメインシナリオでは家族との約束を果たすために双子の主人公たちが奮闘する物語が進行していきます。
家族愛や絆を強く感じさせる良いお話でした。
各キャラのサブシナリオでは過去作から続く話を完結させるのが多くありましたが、ほとんどが家族に関するもの。
メインシナリオへの感情を自然と補強するものとなっています。

気になるのは一部のキャラの扱い方です。
主人公たちにとって重要なキャラなのにいつの間にかシナリオに関わらなくなっていたというパターンが一つ。
もう一つは新登場キャラの描写で、伏線っぽく見せてそうではなかったり、伏線ではあるけど表現が過剰すぎたりといった部分。
過去作でもこうした一面はありますし、シナリオの総合評価に大きく影響するほどではありませんが、わざわざ指摘したい程度には気になりました。


今作のシナリオは第一話、第二話といった区分けになっています。
時間制限がない(※ほんの一部を除く)ため、やり込みながらじっくり進めることも可能。
でも今やるべきことが明確に示されているので、何をしなくてはいけないのかわからなくなったということも起こらない。

街中の各エリアへは、タウンマップを開いて行きたいエリアを選択すればスキップで移動できます。
タウンマップにはイベントが起こるエリアや各固有キャラの居場所が表示されているので、行くべき場所に迷うこともなければ、あちこち探し回る必要もなし。

これらの要素のおかげで、シナリオの進行はすごくやりやすいです。


フィールドは、普通に街の外と、今作特有の「不思議な絵」の中の世界との2つがあります。
不思議な絵の方は氷の世界や溶岩に囲まれた世界などバリエーションが豊富。
普通に街の外だけだとバリエーションを増やすのも難しいでしょうし、不思議な絵の存在が大きいです。
一つ一つのフィールドは広くはない。
そのためサクサクっと探索を進められるのも嬉しいです。
シナリオ進行とともにすぐに次のフィールドへと移るので探索での飽きも来ません。


戦闘システムは、根はこれまでと同じで、行動順が回ってきたキャラからコマンドを選択して行動するタイプのものです。
変化したり追加されたものを挙げていくと、まずは隊列。
前衛に3人、後衛に3人となり、前後のキャラは1チームとして捉えられます。
基本的に戦うのは前衛の3人のみで、行動順が回ってきたときに「交代」を選択すれば同じチームの後衛と入れ替わる。
また、後衛は同じチームの前衛が特定の条件を満たした場合に発動する「フォロースキル」でもバトルをサポートします(フォロースキルは攻撃や回復などキャラごとに様々な効果を持つ)。

各キャラの友好度を上げてキャライベントを見て行くと「コンビネーションアーツ」という必殺技を修得。
これは特定のキャラ同士でチームを組ませた場合のみ発動できます。
3チームともがコンビネーションアーツを発動できるように隊列を組むか、戦術やフォロースキルを重視するかなどを考えながら隊列を組んでいく。

ここで残念なのが、戦闘キャラの少なさ、およびコンビネーションアーツの種類の少なさです。
戦闘キャラは主人公たちを含めてギリギリいっぱいの6人のみ。
これだけでも好きなキャラで戦うという面白さがなくなります。
そしてコンビネーションアーツの種類が少ないために、使える隊列のパターンなんて数えるほどしかありません。
隊列を組む楽しさなんてあったものではない。
ということで、戦闘キャラは最低でももう2人は欲しかったです。
シナリオで常に同行しているのに仲間にならないキャラなんて何故仲間にならないのか意味がわかりませんし…。


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)
(※リンク先はPS4版です)

戦闘中にアイテムを調合して即時使用する「バトルミックス」という要素が加わりました。
新しい試みとして一見面白そうですが、正直なところ要りません。
バトルミックスがなくとも問題なく勝てるのが理由の一つ。
そしてバトルミックスはフォロースキルの一つなので、発動条件を満たさなくてはならず、隊列の問題も出てくる。
せめて仲間の数がもう少し多く隊列の使える組み合わせが増えるなら、バトルミックスも一つの手として考慮できたのですが…。

バトルミックスのアイテム調合に使う材料は、フィールドで採取してカゴ(手持ち)に入っているものか、予め消費アイテム枠に装備してきたもの。
それと、今作特有のフィールドである不思議な絵の中の世界で戦闘や採取をしていると適当に集まる「アルケウス・アニマ」というものを、調合するアイテムに応じて複数消耗します。
数個で済むものから数十個必要なものまで多種あり、強力なアイテムほど消耗が激しい。
アルケウス・アニマの最大所持数は99個で、切り札としてのみ使用するか、細々と便利なアイテムを調合するかなど、戦術を考えるにはちょうど良い所持数制限です。
ただアルケウス・アニマは一度消耗した後に、戦闘や採取をして溜め直すという手間があります
前述した通りバトルミックスがなくても今作最強のボスまで倒せるので、この手間の分だけ余計に使いたくなくなる要素です。
ついでに書いておくと、戦闘とはまったく関係ありませんが、アルケウス・アニマが一体何なのか、どういう理由で手に入るものなのかに関しては触れられていません。
「不思議な絵の世界だから何でもあり」、そういうずるい使い方をする場面はアルケウス・アニマの他にもいくらかあり、そのたびに若干興ざめしてしまいます。


戦闘の難易度ですが、アトリエシリーズの中ではそれほど難しくなかったかなと。
シナリオ中盤のボスはあのタイミングにしては強すぎたり、終盤に大量に出てくる強敵たち(戦闘必須ではない)はそこまで歯応えがなかったりと、配置個所のバランスは多少悪いです。
シナリオ中のボスおよび強い隠しボスの種類も多くはなく、アトリエシリーズに慣れている方は少し物足りなく感じるかもしれません。
ただ今作に限って言えば、シナリオ内容を考えるとボスの数や強さはこのくらいがちょうど合っています。


複数の材料を消費して別のアイテムを作りだす調合システム。
今作も不思議シリーズ前2作同様に、パネルにピースをはめ込む、パズルのような調合でした。
不思議シリーズ前2作では、既に置かれたピースの上に別のピースを置くと先に置かれていた方のピースは消えましたが、今作では上塗りされるのみです。
例えば3マス分の黄色のピースの上に、そのピースの1マスだけ被るように別の3マス分の青のピースを置いた場合、パネル上は黄色2マスと青3マスになります。
今作はサブタイトルの通り不思議な絵画が重要な部分を占めていますが、ピースが消えずに上塗りされる今回の調合は、ちょうど絵を描いているような感もあって良い具合に世界観に浸れました。
(色が混ざって別の色になるとより絵を描いているっぽくはなりますが、それだと調合難易度がグンと上がるので;;)

調合画面も見やすく、システムさえ理解してしまえば強いアイテムや狙った効果の付いたアイテムは容易に作れます。
調合にに関してはチュートリアルの説明で大雑把な部分がある点が少し気になるくらいです。



ここからは感想。
10点満点で点数を付けるなら6。
(人を選ぶと感じたゲームのうち自分には合わなかったゲームは1、普通に面白くないゲームには0を付けます。面白くない方向にも5段階くらいあるので、実質-5~10点の間で付けた点数だとお考えください。)

シナリオはすごく良い。
不思議シリーズ3部作の中でも一番好きですし、終わり方も好み。
ただ複数あるエンドのうち、とあるエンドがパッとしないんです;;
好きなキャラは、主人公たちにとって重要な位置を占めているのにどのエンドにも関わってこないし…泣
途中からシナリオにもほとんど関わって来なかったりと、何故ないがしろにされているのか!
ほんとにもー!笑

戦闘キャラも少なすぎます!!
6人ぴったりって!!
不思議シリーズ前2作からの登場人物もいるなら10人くらいいて然りだと思うので、例えば評価に書いた通りもう2人くらいプラスされたとしても少なかったかなと感じるところなのに、6人って!!

個人的に、RPGでは、好きなキャラは極力仲間になって欲しいんです。
例えば敵キャラだから特に何の理由もないのに仲間にすることはできないと言うのであればともかくですが、アトリエシリーズではしょうもない理由で仲間になるキャラも過去大勢います。
その中には戦闘に不向きすぎるキャラなのに普通に戦えているという矛盾を抱えたキャラもいる。
それに今作は、過去作では仲間になったことのある、問題なく魔物と戦えるキャラも複数登場しているのに!
2人1組のようなキャラたちなんて、片方が仲間になっているのに、もう片方はお留守番している間いつも何をしているんだろう…。
むしろ仲間にならない正当な理由の方が考え付かないですよ;;

とまあ、本当に悲しかったので愚痴愚痴させていただきましたが(笑)、総合的なシナリオ内容は良いです。
プレイしやすさもアトリエシリーズの中でもトップクラスでしょう。
サブシナリオなど隅々まで楽しむなら不思議シリーズ前2作(ソフィーのアトリエ、フィリスのアトリエ)のプレイはほぼ必須ですが、初心者の方でもぜひプレイしてみてほしい一作でした。



松山勝弘(まつやままさひろ)
スポンサーリンク
このエントリーをはてなブックマークに追加

↑このページのトップヘ


Amazon、Amazon.co.jpおよびAmazon.co.jpロゴは、Amazon.com, Inc.またはその関連会社の商標です。