ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ:PS Vitaソフト プレイ日記 > <PSV>フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~

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過去記事を少しでも簡単に探せるようにまとめ記事を作りました。

カテゴリー別に振り分けています。


※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<PSV>フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。



-ゲーム評価・感想(1)





-戦闘キャラ加入(7)

















-衣装入手(5)





<PSV>フィリスのアトリエ プレイ日記 「フルスハイムから出航後しばらくして、衣装『錬金術士の礼装』が手に入る」







-葉隠れのラフォーレ(1)





-波座の伏籠(1)





-ライゼンブルグ(8)



















-蟻の巣山道(2)







-在りし楽園(1)





-ウェイスト・ブレイン(5)













-北アオロ雪原(5)













-南アオロ雪原(1)





-ヴァイスラーク(2)







-クラーデル平原(3)









-フルスハイム(11)

























-町外れの小道(1)





-深閑のラビュリント(1)





-白霧ヶ森(5)













-レーベンヴァルト(1)





-南方原野(1)





-静かの森(1)





-旅人の雑木林(2)







-ファーヴェ丘陵(5)

<PSV>フィリスのアトリエ プレイ日記 「1枚目の推薦状をもらおう(メッヘン) その1」

<PSV>フィリスのアトリエ プレイ日記 「1枚目の推薦状をもらおう(メッヘン) その2、牛探し」

<PSV>フィリスのアトリエ プレイ日記 「1枚目の推薦状をもらおう(メッヘン) その3、収穫」

<PSV>フィリスのアトリエ プレイ日記 「1枚目の推薦状をもらおう(メッヘン) その4、歯車」





-乾いた平野帯(5)













-エルトナの町(10)























-システム関連(27)

























































-その他プレイ日記(4)












松山勝弘(まつやままさひろ)
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PS Vitaソフト「フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~」をエンディングまでクリアしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主観的に。


まずは評価から。
ジャンルはRPG。

ゲームのサブタイトルの通り、旅をするのが主テーマで。
1年間の期限付きの課題を出されていてそれを達成するべく。
最初から定められた目的地へ向かって移動していく形。
自由気ままに各地を旅してまわる、といったものではありませんでした。
シリーズの大テーマが「錬金術」なのでこの部分は外せませんが。
少し雑に盛り込まれてしまっています。
それでもシリーズ経験者ならシナリオにはそれほど違和感を感じずに進められるかもしれませんが。
初めての方がシナリオも楽しもうというのは少し難しいかと。

主人公は、パッケージを見て想像していたキャラとはまったくの別物でした。
ここでは「好奇心旺盛」「やや天然」「幼い」とだけ書いておきますが。
色で例えると、黄色や水色と言うよりはしっかりとピンクです。


フィールドを駆け回らせることで「旅」感を出させようとしたのでしょうか。
移動のショートカット(いわゆる「ジャンプ」)機能がしょぼい。
特にワールドマップから各地へ飛べないのは辛いです。
ちょうど中間地点あたりでは船に乗らないと東西の往来ができない地点があるのですが。
この間を往復することは頻繁にあり。
船に乗るために毎回船乗りに話しかけて「はい」「いいえ」の選択肢を出されるのが非常に億劫でした。

ジャンプは、現在いるエリアの特定の場所にしかジャンプできないのですが。
この特定の場所と言うのがエリアによってはまったく無かったり、近い所に固まっていたりして。
特に、次のエリアへ進む場所の近くにジャンプできないエリアは移動が大変です。
(例えば北西から南東へ抜ける時、ジャンプできるのは北東のみで南東まではしばらく自力で走らなくてはいけなかったり、といった具合。)


アトリエシリーズは期限付きのものがほとんどでしたが。
去年の「ソフィーのアトリエ」などは期限をなくして。
自由に探索して戦闘を行うも、調合して錬金術を極めるも良しな世界でしたが。
今作では、最初の1年の期限をクリアできればその先は期限なしで永遠と自由に行動できます。
期限付きの期間やや少なめですが、緊張感もありその良さは十分に出ていたかと。
その先で期限が取り払われたら、ソフィーのアトリエのように期限なしの自由さも謳歌できる。
このあたりは両方の良さをうまく盛り込んでいるように思いました。
もちろん期限付きの緊張感をより楽しみたい方にとっては、その期間が少し短く感じられるでしょうが。

この点と先ほどのジャンプの件を合わせると。
人によっては自由期間の方が圧倒的なまでに長くなるのに、エリア間の移動が先ほど書いた通りに面倒なのはいただけません。
せめて、期限が取り払われた時点でしか入手できない乗り物などで各地への移動を楽にできなかったのかと。
単純な移動速度が格段に上がるアイテムはあり、これはすごく便利なんですけど。
4~5個先のエリアへ移動したい場面などざらにあるので。
ジャンプ機能が弱い点は口を酸っぱくして言ってもまだ言い足りないほどです。


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

素材を集めて別のアイテムを作り出す錬金術。
この調合システムは楽しいです。
パズルのように材料を釜に投入していく、ソフィーのアトリエの時と似た仕様で。
今作ではソフィー以上にシリーズ初心者でもわかりやすい調合システムになっていましたが。
ソフィーの調合を楽しめた方なら今作の調合も十二分に楽しめます。

戦闘の方も相変わらずなかなかにシビアで。
最高難易度だと、自身で調合した強い攻撃・回復アイテムがないと雑魚戦でも大変です。
ただ、シナリオ上はボスとの戦闘は任意のものばかりなので。
戦闘が苦手な方にとってもそれほど苦はなく進められます。
逆に、特に期限が取り払われた後に遭遇するボスたちの中には。
本気で作った最強装備・アイテムを保有していないと勝ち目がないほどのボスも存在。
調合を極める一つの目的が今作でも用意されていたと、褒められるべき点ですが。
相変わらずアトリエシリーズの裏ボスは馬鹿強いな…と;;


あ、それと書き忘れてはいけないのが。
vita版だからか、フリーズバグが頻繁にありました。
ぼくが過去プレイしたことのあるアトリエシリーズの中でも随一の多さ。
特に期限が取り払われた後からが多く。
ここからが本番なのに、こまめにセーブしないといけなくなりペースを乱されました。
また、セーブポイントが存在しないエリアもあり。
奥地まで行くには随分と長い距離を探索し続けないといけませんが。
このエリアでのフリーズバグ率がまた高い!
の割りにはボスが多かったり良いアイテムを入手できたりするので。
最奥地まで探索するのに、何度も長い距離を戻ってセーブしに帰還しました;;


ここからは感想。
10点満点で点数を付けるなら4。
(人を選ぶと感じたゲームのうち自分には合わなかったゲームは1、普通に面白くないゲームには0を付けます。面白くない方向にも5段階くらいあるので、実質-5~10点の間で付けた点数だとお考えください。)

途中まではジャンプの面倒さ込みで6を付けるつもりでいましたが。
さすがに、あのエリアのフリーズバグの多さは酷かった…。
その分だけでマイナス2点に値します。
処理落ちが起きている時は何のボタンも押さない、など他にも細々と対策も立てましたが。
無茶なことはまったく何もしていないのにフリーズするといった事態も無視できない程度に起きました。
PS4版の方はマシなのかな?

それと、フリーズバグ抜きで6と言ってもアトリエシリーズとしての面白さの要素が強く。
個人的にアトリエシリーズが好きだから若干割り増ししている部分もあるので。
今作が特別異彩を放つ面白さだったという感じではありません。

逆に言えばシリーズファンの方には安定して楽しめる出来だと思いますが。
ファンと言うほどではない方や未経験の方には、手放しではおすすめできませんね;;


松山勝弘(まつやままさひろ)
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