ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ: 単発プレイ日記(ハード、ソフト問わず)

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※クリア後の評価・感想記事を書きました。ここで書いた内容とは食い違っている部分もあるため、クリア後の方をご参照ください。記事はこちら


PS4版「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」を約10時間ほどプレイした時点での簡易レビューです。
プレイしながら気付いた点や気になった点などを箇条書きしており、それをほぼそのまま載せています(読みやすいようにまとめたりなどはしていません!!)。
進行度で言うと、最初のダンジョンをクリアし、2つ目のダンジョンに入って間もないところ。
序盤も序盤ですしこの記事の内容は参考程度にお考えください。


【良かったところ】
・ペルソナ5でも登場した街などはほとんど見た目そのままで、移動可能範囲は狭まっているといった調整のみ(一つの街マップはペルソナ5未プレイでも無駄に道に迷ったりしない程度の広さ)
・ペルソナ5の探索時のアクション(カバー、不意打ちなど)や戦闘中の特殊コマンド(バトンタッチ、スキルやペルソナチェンジ、銃、他いろいろ)はうまく落とし込まれている。操作キャラを変更すれば、ジョーカー以外でもシャドウから仮面を剝ぎ取るアクションが見られたりなども
・街とダンジョンとの出入りでHP・SP全快
・アジトにてベルベットルームやショップ(装備品や基本的な消費アイテムのみ、街の実店舗は除く)を利用可能
・敵を倒すと一定確率でペルソナの仮面化(アクションRPGですし交渉が省略されているのはありがたい)
・ダンジョンの所々に落ちているオブジェ(換金アイテム)や宝箱はダンジョン外と出入りすることで復活する(外との出入りではなく時間経過?または一部宝箱は復活しない可能性?)。宝箱の中身は変わる
・ダンジョンでは出入り口だけでなくチェックポイントでもセーブ可能
・セーブできる場所でならワンボタン(PS4版なら△ボタン)でセーブ画面を開けられる
・戦闘不能者も戦闘終了後にHP1で蘇生される
・戦闘不能でも経験値は入るから、撃破直前とかに無理して蘇生する必要がない
・シナリオ戦闘では雑魚敵が大量に湧くパターンもあり爽快感あり
・スキル選択時は時間が止まるので、敵の弱点を見ながらペルソナチェンジ含めてじっくり選べる
・忘れたスキルはメニューからいつでも無料で思い出せるためスキルカードなどは概ね気兼ねなく使える
・舞台は日本全国各地、たくさんの街並みが見られるのでちょっとした旅行気分をも味わえる


【気になるところ】
・日常で街中を移動するときは道が狭いところで初期設定だとカメラが早くて酔いそう。それに合わせてカメラ速度を下げるとダンジョンでカメラが遅すぎて敵の動きに付いて行きづらい。映像酔いする人はこまめに変更が必要かもしれず面倒くさい
・敵はイベント戦以外はシンボルエンカウントで、一戦ごとの敵の数は少なめ。つまりシナリオ戦闘以外の任意戦闘では爽快感はあまりない
・撃破でペルソナの仮面と化したものはそのまま地面に落ちているため近付いて拾う必要がある。地形や敵の数の問題などで仮面に気付かず拾い忘れることもあり得そう
・帰還時はアジトではなくアジトから一番近い外(例えば屋根裏がアジトのときはルブラン1階といった具合)で、街でのショートカット移動でもアジトは選べない。回復だけが目的で一時帰還した際などはいちいち歩きでアジトへ移動する必要がある
・ダンジョン内で、壁際にある平均台ほどの細い道を通るときにスピードが遅い割に距離が長い
・通気口内の移動距離が長い(現時点で通気口は1つしかないためどれほどのマイナス点かは不確定)
・通気口内では移動しながらの右スティックでカメラ操作ができないから、角を曲がるときにその手前からカメラ操作をしておいて…といった時間短縮ができない(同上、今後のダンジョンでも通気口の数が少ないならそれほど気になる点とはならない)
・ショップで新しい装備を購入したとき、古い装備をその場で売却できるシステムがなくなった(ついでに、P5Rではあった、宝箱入手時にその場で装備変更できるといった仕様もなし)
・不意打ちするときの判定が微妙なことがある(背後から近付いての不意打ちの際はかなり短い距離まで行く必要があるし、カバー時に距離が近くて向きも問題なさそうなのに不意打ち判定が出ないときがある)
・最大SPが低いため心情的に補助スキルがあまり使えない(一応味方全員の最大SPを増やしたり戦闘終了後に自動回復する術はあるが、ポイント消費制の強化システムで、他にも優先してポイントを消費したい項目がある)


【どちらとも言えない】
・ペルソナ5の半年後の世界。出るキャラと出ないキャラに関しては概ねそういうこと
・アドベンチャーパート長め。ペルソナ5未プレイで本作をプレイする人はあまりいないだろうがそういう人にとってはダンジョンに入るまでが長くて辛く感じるかも
・ペルソナ5を思い出しながら懐かしさを楽しめるように工夫されている部分もあるが、ペルソナ5Rが発売されて間もないのでこちらをプレイしている人は懐かしさがあまりないし該当セリフなどは無理やり感を感じる部分も
・ペルソナ合体は健在(※ただし自由度はほとんどなくペルソナの種類もかなり少ない)
・ダンジョンはペルソナ5のパレスのように怪盗らしさが出るような構造。ただ立体迷路的すぎて攻略が面倒くさく、無双系アクション(大量の雑魚敵をザクザク倒す爽快感のある系統)ゲームにあまり合っていない。そしてダンジョン全体が広い・一つのダンジョンに要する時間が長い
・ダンジョン内ではチェックポイントを解放すると出入り口と各所チェックポイントとを自由に行き来できる。これだけなら便利だが、チェックポイントの移動や通常のエリア移動でのロード時間は15秒程度と長め
・倒したシンボルはダンジョンから脱出するまで復活しない(そのまま探索を続ける場合は余計な時間を取られないが、レベル上げしたい場合には長いロード時間が手間)
・戦闘中以外は自由に戦闘参加キャラ(最大4人)の変更が可能、操作キャラは戦闘中でも切り替え可能
・攻撃モーションなど各キャラそれぞれ特徴のある動きをしている。ただし敵のサイズや数のせいでせっかくのモーションが見づらいことも多々
・難易度ハードは連撃がほとんどできず回避が中心になりすぎ、イージーはすぐに撃破できすぎ、バトルをちょうど良く楽しむにはノーマル推奨(欲を言えばノーマルとイージーの間と、ハードとノーマルの間くらいの難易度があればちょうど良かった)
・通常攻撃(PS4版なら□ボタン)の連撃から特殊攻撃(PS4版 △ボタン)に繋げると、コンボルートによってはSP消費なしでスキルが発動する。ただし戦闘難易度に関係なく強敵相手だとそこまで連撃を繋げる暇が全然ない
・控えのキャラにはほとんど経験値が入らないため、使っていないキャラとのレベル格差が生まれる(※こまめに回復に戻ったりせず一気に探索を進めたいタイプの人なら、SPの残っている控えキャラと頻繫に戦闘メンバーを交代をしていると思うので、レベル格差は出ないかもですが)
・コープやコミュニティといったものは存在しない、その代わり任意で発生させられる仲間キャラたちとのイベントなどはある


【簡易まとめ】
ストーリーは続きが気になり、日常会話も面白い。
そしてアクションシステムも良い。なのに戦闘がしんどい。
ダンジョン構造や広さ、エンカウントシステム、敵の数、敵の強さなどが、ストーリー内容やストーリーの展開の仕方、およびアクションシステムに合っていない。
アクションゲームとしての面白さもストーリーの面白さもどちらも重視するあまり、お互いが主張しすぎていてうまく嚙み合っていない感じ。
ペルソナ5がいろんな形で再現されていること、ストーリー内容や日常などを考えると、ペルソナ5が好きな人にとってはつまらない部分より楽しめる部分の方が断然多そう。
ただ、ペルソナ5 ザ・ロイヤルの発売からあまり日が経っていないのがいくつかの意味でややネック。
登場キャラや懐かしさのことなどを考えると、ペルソナ5 ザ・ロイヤルより先に本作が出て欲しかった気もする(もしくは本作の発売が一年後とか)。




松山勝弘(まつやままさひろ)
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本日発売のNintendo Switchソフト「実況パワフルプロ野球」を早速数時間プレイしてみました。
あくまで数時間だけなので、本格的な評価ではありません。
本作がどんなゲームなのかを書きつつ、感想を交えての簡単なレビューにします。


本作でできるモードは、「サクセス」「ペナント」「マイライフ」「対戦」「トレジャー」「ホームランアタック」の6つ。
一応、サクセスなどで作ったオリジナル選手も含めて自由にチームを作成のできる「アレンジ」、基本操作のおさらいができる「練習」などもありますが。

サクセスは、シミュレーションで進めていき、練習や休息、恋愛対象キャラの好感度上げ・デート、試合などをこなして期限内に一人の選手を育成していくモードですね。
シナリオは2つ。「パワフル高校」と「あかつき大付属」です(パワフル高校を一度クリアしないとあかつき大付属は解禁されない)。
矢部や猪狩などお馴染みのキャラもいますが、とりあえずパワフル高校は初登場キャラも複数いる新規シナリオでした(※ぼくは現時点であかつき大付属は未プレイです)。
期限が終わりクリアとなったら、育成していたキャラをオリジナル選手として保存することができます。

DSC_0003

ペナントやマイライフ、対戦、ホームランアタックは、これまでのパワプロシリーズのと違いはほとんどないので割愛します。
Nintendo Switchならではの、Joy-Conをおすそ分けして4人で対戦といった要素に関しては、公式サイトの情報(現実のプロ野球選手のプレイ動画)をご覧いただいた方が理解も早いでしょう。


では、みなさんが一番気になっているであろう新モード、トレジャーに関して。
まず基本は、自分のチームで大会を勝ち抜くという内容です。
大会の種類は、シルバーカップ、ゴールドカップ、ドリームカップの3種類。
シルバーカップで優勝すればゴールドカップに挑戦できるようになり、ゴールドカップで優勝すればドリームカップに挑戦できるようになります。
シルバーカップの試合数は3、ゴールドカップが4、ドリームカップは5。

DSC_0004

これらの試合数を全勝すれば優勝です。
大会には ひとりで~よにんで 挑戦することができるので、こちらでもJoy-Conのおすそ分けプレイができるでしょう。


さて、シルバーカップくらいなら初期状態でも勝利できますが、ゴールドカップからはチームの強化をしないとかなり厳しいです。
チームの強化方法は3つで、1つ目はサクセスなどで作ったオリジナル選手を助っ人としてチームに加えること(人数制限あり、最大で5人まで)。
強いオリジナル選手を作成する楽しみが増えますね。
ちなみに助っ人以外の選手も個別に名前を変更したりが可能なので、オリジナル選手に変な名前を付けていても特別浮く心配はありません。

チーム強化方法2つ目は、各選手に装備アイテムを設定すること。
「重い球」などの特殊能力を付与する効果もあれば、単純に「パワー+3 ミート+2」など基本能力値を高められる装備もありました(例に挙げた装備はランクが低く弱い装備です)。
選手1人あたり装備は2つまで。
オリジナル選手には装備を設定することはできません。

3つ目は、各選手に強化アイテムを使用すること。

DSC_0002

装備と同じく、基本能力を上げるものだけでなく特殊能力を付けられるものも存在します。
投手なら変化球の習得・強化も可能でした。
ただし、ランクの低い強化アイテムだと、特定の能力値が上がる代わりに別の能力値が下がったりするものも多くあるため注意が必要です。

ちなみに、普通の強化アイテムとは別に、大会で優勝したときにもらえるトロフィーでの強化も可能でした。
トロフィーでの強化は一選手ごとに一度までですが、好きな能力値を上げることが可能なので重宝します。
(未確認ですが、より高難度の大会での優勝トロフィーの方が能力値の上がる幅は大きいのではないかと思われます。)


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

装備や強化アイテムはいろんな方法で入手できるそうですが、一番わかりやすいのは、トレジャーの試合での入手です。
まず、いずれかの大会に参加すると、一戦ごとに対戦相手を二択から選べます。
それぞれ勝利報酬が表示されており、より高級な宝箱(見た目は野球ボール型)を多くもらえる方を選ぶか、「ホームラン1本以上で勝利」「2点差以上で勝利」などの条件を達成できれば報酬が増える方を選ぶかなどを考えなくてはなりません。
試合勝利後に宝箱を開けることができるのですが、開けるためには宝箱一つあたり鍵が一つ必要です。
鍵も試合勝利報酬で一定個数手に入りますが、条件達成でもらえることもあります。
で、宝箱を開けたら装備や強化アイテムが手に入るという形ですね。

これら勝利報酬とは別に、試合中に突然ミッションが発生することもあり。
例えば「ヒットを打て」「変化球で三振を取れ」などです。
このミッションをクリアできれば、その都度報酬が増えました。

…とと、書き忘れていましたごめんなさい;;
試合中にプレイヤーができる操作ですが、基本は出番操作です。
初回の一番打者や、ピンチでの守備(投球から)、チャンスでの攻撃など、試合中に5回以上は回ってきます。
それとは別に、負けている試合では最終回の攻撃だけすべて自分で操作可能でした。
なので、6-0で負けていようがサヨナラ勝利を納めることも十分にあり得ます(先攻後攻どちらもあり得るのでこちらが先攻ならサヨナラはできませんね)。
まあ、ぼくの場合はさすがに11点差付いていた試合では逆転する前に3アウト取られて負けてしまいましたが;;笑
つまりはチームが弱いのに無理して高難度の大会(ゴールドカップやドリームカップ)に参加するより、まずは確実にチームを強化した方が良いということですね。


ここで注意すべきは、選手一人あたり、強化アイテムを使用できる回数が決まっているという点です。
今のところ、強化回数 最低21~最大29の選手まで確認できています。
回数が多い選手でかつ元の能力値がそこそこ高い選手がいるとありがたいですが…。
ということで、プレイしている方は、まずは選手の選別を行いましょう!笑

トレジャーでの自分のチームですが、要らない選手をクビにすることができます。
タイトルメニューから、「トレジャー」「チームエディット」「チームからはずす」と進んで行けばok。
ここで要らない選手をクビにすると、同じポジションの選手が代わりに入ってきます。
パラメータやサブポジなどは毎回ランダム。
一塁手なら守備力が低くてパワーが高い選手で良い、スタミナの高い投手が欲しいなど、現在の目的に合った選手が来るまで選手をクビにしまくるのもありですね。

そしてここが重要なのですが、選手をクビにするとき、強化アイテムもいくつかもらえます。
つまり、試合などせずとも選手をクビにしまくっているだけで強化アイテムは溜まっていくということです笑
まあ、強い選手をクビにしたときほど手に入る強化アイテムも高ランクのものになるので、ゲームを始めてすぐ要らない選手をクビにしても低ランクのアイテムしか手に入りませんが。
それでも、とりあえずのチーム力強化には十分でしょう。
高ランクの強化アイテムはドリームカップでの試合に勝てるようになれば容易に手に入るでしょうし。

それともう一つ、選手をクビにするとき、その選手をオリジナル選手として登録するかどうかを選べます。
なので、サクセスであまり強い選手を作成できないなといったときは、いっそトレジャーの自チームで一番強い選手をあえてクビにするという選択肢も考えられますね。
その選手をオリジナル選手として登録したうえでトレジャーでは助っ人設定にしてしまえば、クビにした選手をすぐに復帰させられますからもったいないことも何もありません。


トレジャーに関して最後に、強化アイテムなどの入手方法に、amiiboを使用するという手があります。
amiiboでのアイテム入手は一日に5回まで可能で、同じamiiboを使用しても何度でももらえる。
なので、amiiboは一つさえ持っていれば、毎日5回の上限だけアイテムを入手することが可能です。
こういった理由があるため、今作の購入を考えているなら、早期購入特典(パワプロくん)や店舗特典(矢部や猪狩守、早川など)でamiiboカードがもらえるうちに買っておいた方が良いかも、とも言えます。



と、ここまではトレジャーを中心に今作がどんなゲームかを書いてきました。
そして一言。
トレジャーも、格別に面白いモードというわけではないんですよね;;
ドリームカップで優勝してしまえばもうやることも特になさそうで…。
そこからさらに強いチームを作る意味が、全然ない。
一応、チームの選手をクビにすることでオリジナル選手として登録することができますから、サクセスより簡単にオリジナル選手を量産できるという意味では便利かもしれませんが。
それも、オリジナル選手だらけのアレンジを12チーム分作って、そのアレンジチームだけでペナントをやりたいなどといった理由がなければ特に…ですよね。
(アレンジのベースとなるチームに、トレジャーのチームを直接選択できればまだ良かったのですが、それができなかったので、いちいち全選手をクビにしてオリジナル選手登録しなくてはなりませんし。)

トレジャーの対戦相手も、普通のプロ野球チームばかり。
ここにサクセス関連のチームが多く出ていればまだ面白かったかもしれませんが…。


後は、サクセスが新規シナリオなのでこれをある程度楽しんだら、もうそれ以上はなし。
自由なやり込みなどはいつものパワプロといった感じです。

もちろん、Switch版ならではのJoy-Conおすそ分けでの4人プレイは、強みとして残っています。
みんなで集まってわいわい楽しむという点ではお勧めしやすい作品です。
そうではなく、基本的に個人でプレイすることばかりだという方は、他ハードのパワプロ(最新ではPS4版およびPS Vita版の「実況パワフルプロ野球2018」)があるなら、今作はわざわざ買うまでもないかなといった印象でした。
ただパワプロシリーズ他作品をプレイできるPS4などのハードを持っていない、もしくはサクセスとトレジャーを一通り楽しめれば十分という方なら買って損はないでしょう。


以上、今作が大まかにどういったゲームなのかと、簡単なレビューでした。
重ねてになりますが、あくまでもまだ数時間しかプレイしていないという点は念頭に置いていただければと。



松山勝弘(まつやままさひろ)
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