ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ: 単発プレイ日記(ハード、ソフト問わず)

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PS4ソフト「ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団」をノーマルエンディングまでプレイしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
ジャンルはダンジョンRPGです。

ガレリア宮に眠る奇品を探すため、前人未到の大迷宮攻略へ乗り出す一行。
序盤は概ね、特定のギミックなどで進めなくなるたびに拠点に戻り、新しい機能が追加されたらそのギミックの先へ…と繰り返されるので、あまり迷わずに進められます。
それが物語が進むに連れ、徐々にこれといったヒントも出されなくなる。
マップのこの辺りが全然埋まっていないから怪しいなだとか、自身で行くべき場所を模索しながら探索できるのは楽しいポイントでもあります。
が、そこを楽しめるタイプの人であっても、あまりにもヒントがなさすぎるので、1~2か所の見落としから攻略に詰まってしまうことは大いにあり得る。
もう行けるところは全部回ったのに!?と、すごく大変な思いをする可能性も低くありません。

ダンジョン探索中に使える特殊行動では、やはり前作「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」で話題となった「壁壊し」が今作でも面白いところでした。
例えば扉が開かないとき、スイッチを探して回るより壁を壊してしまえば容易にその先を見て回れるといった具合です。
スキルポイント(とはちょっと違いますが)みたいなものを消費しないと使用できないため、一度の探索中に頻繁には使えないのも良い制限。
どこまで無茶をして、どれだけ丁寧に探索するか、そのバランス感覚も楽しい要素です。
ただ、例えば3マス先へ飛べる「ロングジャンプ」などは使えるマス(飛び始めのマス)が決まっていたりなど、壁壊し以外には攻略の自由度がほとんどありませんでした。
せっかくのこのゲーム特有の部分なので、ここで自由度が出せないのはもったいなく感じます。


さて、マイナス面もあるとは言え、ここまでのダンジョン探索は面白いパートです。
ですが、まったくつまらない探索パートも今作には存在します。
入るたびにランダム生成される小さなマップ。
それをただひたすらに上の階層へと上って行くだけのダンジョンです。
探索していて何も楽しくない、ただの作業と化していました。
それが合計で200階層以上!
戦闘難易度を下げてゴリ押しで進めたとしても、シナリオイベントを見ている時間も含めて、このダンジョンパートだけでプレイ時間にして15~20時間はかかります。
シナリオ内容がプレイヤーを強く引き付ける場面でもあったのでここでプレイを止めてしまう人はさすがに少なそうですが、きっと多くの人が不満を漏らすパートでもあるでしょう。

ぼくは現時点でクリア後ダンジョンを未プレイなので調べた内容ですが、トゥルーエンドを見るためのクリア後ダンジョンは、同じくランダム生成で3651階層あるようです;;
エレベーターがあれば数十~数百を一気に飛ばせることもあるみたいですが、全滅の危険性が高いことやその他情報も見てみると、何故こんな仕様にしたのかと疑問しかありません。
トゥルーエンドの内容が前作と同等の素晴らしいものだったとしても、それに見合うだけの苦労ではないように感じました(そう感じたからこそ現時点ではやる気が起きずプレイしていないのですが;;笑)。


自身で確認しているノーマルエンドまでのシナリオですが、こちらは今作も素晴らしい内容でした。
序盤ではいろんな謎を小出しにしてプレイヤーの興味を惹き、プレイヤー自身で謎解きができる・考察できる余地を持たせた適度な情報量の中盤、そしてすべての答が示され解決(エンディング)に向けて必死に抗う終盤。
あらゆる演出も含めて、この壮大な物語は見事の一言です。
(普通ならトゥルーエンドまで絶対に見たくなるような出来なのにどうしてあのクリア後ダンジョンは……笑)


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戦闘システムは、前作とほとんど同じです。
パーティは5枠。
それぞれの枠に、戦闘に直接参加するアタッカーが3人までと、サポーターが5人まで。
1枠あたり8人が5枠で、最大40人のパーティを作ることができます。

戦うのは人形です。
特定の素材を消費することでプレイヤーがキャラメイクできます。
ファセット(他のゲームで言うところの職業・クラス)は概ね10種あり、特徴はどれも大きく異なりました。

アタッカーの数が多い方が通常攻撃の回数は増えますし、敵の強烈な攻撃が飛んできても生存者が出る可能性が高まる(運良く1人だけ回避するなど)。
ですが、ただ数を増やすだけで強くなるというわけではないのが、本作のパーティ編成の面白いところです。
パーティ編成では5枠にそれぞれ、結魂書というアイテムを配置する必要がある。
アタッカーやサポーターにセットできる人数は、この結魂書ごとに決まっています。
そして、特定の位置に誰かを配置することで、何らかの効果が発揮される場合もあるのです。
例えば、アタッカー1人、サポーター0でも、配置したアタッカーの攻撃・防御・回避・命中がすべて100%アップするという効果を持つ結魂書も存在しました。
また結魂書ごとに使えるスキルが異なるため、ステータス向上の効果を優先したり便利なスキルを望んだりと、頭を悩ませるのが楽しいところでした。

もちろん、どこにどのファセットの人形をセットするかによっても、戦い方が大きく変わってきます。
全ファセットをバランス良く作成することが最適とも限らず、手に入れた結魂書と相談しながら考えていく必要がある。
プレイヤーの好みも反映されやすく、好きな人にとってはとことん楽しめる要素です。

結魂書は、レベルを上げて分解すると、スキルの一部を取り出して別の結魂書に移すことができる。
そしてキャラは、シナリオを進めて行くと、「魂移し」でレベルリセット(同時に別のファセットに変更)することも可能。
これらの仕様があるおかげで、育成に失敗した、別の戦い方を試してみたいといったときにも気軽に編成し直すことができたのもありがたかったです。

戦闘面で残念な点があるとすれば、魂移しによる頻繁なレベルリセットが必須だったこと。
レベルリセットをすればその人形の性能が大きく上がり、何度もレベルリセットをするたびに人形を強くできる。
ですが毎回レベル1になり、当然レベルの低いうちはレベルリセットを実行する直前よりは弱いので、その都度レベル上げを行う必要が出てきます。
育成が面倒な人だと、難易度を下げてゴリ押しで進めたくなるところですが、物語中盤から終盤に差し掛かったあたりで、難易度を下げていようがレベルリセットなしでは倒せないほど強いボスが登場し始める。(※装備の更新や強化をしてもどうにもなりません)
ラスボスの撃破までにはさらに何度ものレベルリセットを積み重ねる必要もあるため、地道な育成が好きではない人にとっては辛いところ。
一応レベル上げのしやすいダンジョンは存在しましたが、それでもレベルリセット後に再カンストするまで、何十戦から百戦以上をもこなさなくてはなりませんでした。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら5。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

良いところは前作ルフランに負けず劣らず良かったのですが、各段に悪い部分が出て来てしまいましたね;;
あのただただ作業なだけのダンジョン!
ぼくはあれが面倒すぎてそこで難易度を下げ、シナリオだけを真っ直ぐ追いかけようと遊び方をシフトしました。
が、難易度を下げたのにレベルリセットでの育成必須な敵の強さですよ…笑
ラスボスに到達した時点で、レベルリセットは99→1を2回。
そしてラスボスが強すぎたのでそこから追加で2回、レベル上げのために延々と雑魚戦をこなしていました。

それだけの苦労をしてでもクリアしたいほどシナリオ内容は面白かったですし、苦労してたどり着いたゴールも期待通りに良かったので総合的には満足していますが…。
あれだけ内容を作り込んでいて、ダンジョン探索も序盤はずっと面白かったのに、何でプレイヤーの楽しさをすり減らすようなあの駄ダンジョンを挟んだのか!もう、本っ当に!!笑

トゥルーエンドの方は到達していないのでどの程度なのかわかりませんが、内容には期待しかありません。
内容には期待しかないのに、それでもプレイする気の起きない駄駄ダンジョン。
仮にトゥルーエンドも内容がかなり作り込まれているのだとしたら、何故制作側は多くのプレイヤーがそこに到達するように工夫しなかったのか、まったく逆のことをしたのか。
と、ただひたすら残念に感じています;;

まあ、とは言えです。
そこのところの不満を除けば、壮大で作り込まれたシナリオ、いろんなことを考えて少しずつ攻略を進めるダンジョン、自由度の高いパーティ編成と戦闘、どれも面白い要素ばかりでした。
前作を楽しめている方、多少面倒があっても目をつぶれる方などは、時間に余裕のあるときに手に取ってみてください。
(参考までに、クリア時間は70時間ほどでした。全ダンジョンでほぼ完ぺきにマップ埋めをし、前半分は難易度ノーマル、後ろ半分がイージーです。)



ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 - PS4
日本一ソフトウェア
2020-11-26

ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 - PS Vita
日本一ソフトウェア
2020-11-26

松山勝弘(まつやままさひろ)
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PS4版「ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントム ストライカーズ」を、エンディング到達およびその後の追加要素までプレイしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
ジャンルはアクションRPGです。

シナリオはペルソナ5の約半年後。
あのキャラたちはああいう状態になっていたりと、本作に登場するキャラしないキャラには設定上の都合があります。
ペルソナ5をやっている前提で作られており、仮にペルソナ5未プレイで本作をプレイした場合、大筋の内容には付いて行けますが世界観などの細かい理由説明などはされていないためもやっとしたまま終わりそうです。
その代わりシナリオ内容はかなり練られていて、ペルソナ5の正当続編と言い切れる出来でした。
本作では日本全国が舞台となりますが、各街ごとのシナリオも、大筋のシナリオもどちらもしっかりと作り込まれていることがよくわかります。
そのためペルソナ5のシナリオ内容が好きだった方は本作のシナリオも存分に楽しめることでしょう。


アクション部分は、ペルソナ5らしさがしっかりと落とし込まれていました。
探索中なら、壁や車などにカバーできたり、カバー状態からまたは背後近付いての不意打ちなど。
戦闘中では、弱点を突いたり通常攻撃をガンガン仕掛けて敵のシールド値を一つ削ったら1more追撃、敵のシールド値をすべて破壊できたら総攻撃チャンス、銃やスキルでの攻撃およびペルソナチェンジなどです。
戦闘システム自体はよくできていて面白い。

雑魚敵が多い戦闘ではまとめて撃破する爽快感があり、ボス戦など強敵が相手だと敵の動きをしっかりと見ながら戦うといった緊張感も味わえます。
ただこれ、どちらも難易度次第といった側面も。
仮にハードだと雑魚戦でも手強すぎて爽快感はなく、スキルで何度も弱点を突く必要があるのにすぐにSPが枯渇するので頻繁にダンジョン外へ帰還する必要がある。
イージーだとボス戦でも楽勝すぎて、シナリオだけを楽しみたいという人以外にはあまり向いていません。
ではノーマルなら問題ないのかと言えばそうとは言い切れず、雑魚敵では微妙に詰まったり、ボス戦もアクションが苦手な人はやや難しすぎると感じるであろう程度には難しいです。
ノーマルとイージーの間くらいの難易度があればちょうど良かったんじゃないかなと。

戦闘やダンジョン探索時のアクション関連で他に良かった点は、まずは操作キャラを変更することができることですね。
ジョーカー以外でもシャドウの仮面を剥ぐモーションが見られたり、動きの遅いキャラや軽快なキャラ、モナやクイーンはペルソナの特徴を生かした行動も取れました。

他には、アクションであるがゆえ、システムに合わせてペルソナ5のときとは違ったスキル構成が考えられる点。
例えば攻撃スキルは単体・全体ではなく小範囲や広範囲といった具合に変わっているので、ボス戦を優先するわけでなくとも基本的にはSP消費の少ない小範囲スキルを覚えさせた方が良い。
敵の攻撃も全体対象になるものがないので、広範囲攻撃が飛んできても味方全体が被ダメージを負うわけではなく、最大SPの低い味方なら回復スキルは全体ではなく単体のものを覚えさせた方が良かったりなど。
他にも本作の戦闘に合わせてスキル構成をいろいろと考えるのが楽しいところでした。

ですがスキル習得に関しては不満点が残る部分も二つほどあります。
忘れたスキルでもそのペルソナが本来覚えるスキル(スキルカードやペルソナ合体でのみ習得できるスキルではない)であればいつでも思い出せる。
ですが、スキルの入れ替えのUIが悪すぎました。
言葉で説明するのが難しいので省きますが、忘れたスキルを思い出したいわけではなく、単にスキルの場所を入れ替えたいだけ(戦闘時のスキル選択時間の短縮を意識して)のときはイラッとします。
この点が一つで、もう一つは戦闘メンバー以外のレベルアップ時のスキル習得に関して。
戦闘メンバーが新しいスキルを習得したときはその場で入れ替えられるのですが、他のメンバーが新スキルを習得した場合、そのキャラを戦闘メンバーに加えたときまたは自分でペルソナのステータス画面を開いて入れ替える必要があります。


アクション関連で気になる点は、まずはRPGのようなシンボルエンカウントであることが挙げられます。
本作は少ない数の敵相手に防御や回避を駆使して慎重に戦うタイプの戦闘ではなく、雑魚敵をまとめてなぎ倒すことに爽快感を感じるタイプのいわゆる無双ゲー。
でも無双ゲーとしては一回一回のシンボルエンカウントでの雑魚戦では敵の数が少なめですし、前述した通り難易度ノーマルでさえ雑魚敵戦でも若干詰まったりという側面も。
(シナリオ戦闘ではシンボルエンカウントと比較して大量の雑魚敵が出てくることが多くあります。)

シンボルエンカウントなので、全滅させるか逃げる以外に戦闘を終了させる術がありません(はたまた全滅でゲームオーバーか)。
逃げると経験値が入らないので、どうしても倒せなさそうな強敵戦以外では全滅させるのが基本でしょう。
ですが、敵の数が少なくなるに連れ、敵がばらけていたりすると探し出して叩くのが大変。
車など障害物が多くある場所だと特にです。
確かにペルソナ5らしくカバーアクションやシャドウから仮面を剥ぐといった部分を再現するにはシンボルエンカウントでないととは思いますが、それならそれでフィールド構造をもっと工夫してほしかったところ。

もっと根本的なところでは、ペルソナ5は主人公たちが怪盗なので、敵に極力見つからないようにというのが信条のはずです。
なのでそもそも無双ゲーという部分にも若干違和感を感じてしまいます。
ペルソナ5ではRPGですし敵の数が数体だけなので背後から不意打ちで叩くということも考えられますが、本作では大量の敵が出るシンボル相手にたとえ不意打ちでもこっちから仕掛けるかな、と。
まあこの辺りを気にする方はそれほど多くないと思いますが…。


戦闘に関して構造の問題を少し挙げましたが、探索に関してもその構造に問題点があります。
一つは、複雑な立体迷路的ダンジョンが複数ある点です。
マップ画面を開いても目視で探しても正解ルートがわかりづらいことは多々ありました。
見た目としても、ペルソナ5のパレスとは違って、怪盗らしさを感じられるようなダンジョンがほとんどありません。

また、おそらくこの複雑構造のせいでしょう。
エリア移動のロード時間が15秒ほどと長いです(Switch版ではどの程度かは不明)。
一応、いくつかのダンジョンのうち単純構造の場所では、エリア移動にかかるロード時間が5秒ほどで済むこともありました。
ただ、ロード時間の長い複雑構造ダンジョンのうち一つは最初のダンジョンなのが大きな問題。
この時点では各キャラの最大SPが低くお金にもあまり余裕がないため、こまめにダンジョン外へ帰還(HP・SP全快)する必要がある。
つまりプレイヤーがプレイを継続するかどうかの判断で最も重要な最序盤が、マップ構造的にもロード時間という意味でも本作では最も面倒くさい場所なんです;;


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

ダンジョン探索では、特に序盤でのSP管理が大変です。
こまめな帰還ではロード時間がネックだから一気に探索したいと考えたとき、戦闘メンバーのSPが尽きたら控えと入れ替えるといった手段が取れます。
ただ戦闘中に、自分が操作しているキャラ以外は勝手にスキルを使用するため、控えと入れ替えたところでどんどんSPがなくなってしまう。
特に回復はアイテムでも代用しやすいので、勝手にスキルを使わないでと思う場面はよくある。
仲間に大雑把にでも行動指示ができれば良かったのですが…。

ダンジョンから帰還する消費アイテムが存在しないのも痛いところ。
一応はところどころにチェックポイントがあり、そこからチェックポイント同士の移動や帰還が可能です。
シナリオを一本道で進めて行きクエストなどをこなさないという方であれば、チェックポイントの数と配置場所は適度と言えるでしょう。
が、クエストをすべてこなしたいという方だと、そのクエストの目的地からチェックポイントに戻ってくるまでに結構な距離があったり、何らかのギミックをいくつか使用する必要があったりと帰還が面倒。

クエストもクエストで、中身がほとんどない割にいろんな過去ダンジョンに何度も行かされることになるので、面倒な要素でしかありません。
同じ時期に出るクエストはほとんど別々のダンジョンに行かされるので、ロード時間という面からも辛い。
でもその報酬内容(新しい武器や防具がショップに追加など)を考えると多くのクエストは受けざるを得ないというのがまた厄介でした。

少しダンジョン構造の話に戻すと、待ち時間の長いギミックが存在します。
天井のベルトで同じ場所を往復しているフックに飛び移って移動するというギミックなのですが、向こう側に行っているタイミングだとただじっと待つ以外にやることがなく;;
一つのベルトの距離が長いのでロード時間なみに待たされることに;;
いくつかのリクエストではこのダンジョンの最奥に行くこともありますが、帰り道もチェックポイントに着くまでにこのフックのギミックを使う必要があるのがまた面倒くさいですね。
やはり帰還アイテムくらいは欲しい。
ギミックに関しては他にも、壁際の極細い道を通るときの移動速度が遅かったりなど、細かいところで気になる点はいくつかあります。
後はごく一部のことですが、ヒントの内容が弱く、誰かに聞いたりネットで調べたりしないと自力ではその場からの脱出が困難になり得るような場面がありました。

ダンジョンに関してはもう一点だけ。
敵シンボルは、一度帰還しないと復活しません。
続けて探索を行う場合は邪魔が入らないという意味では嬉しいポイントですが、ペルソナを獲得したい、レベル上げしたいといった理由がある場合は、一度の探索では戦闘回数が限られているのは残念なところでもあります。
ダンジョン内にちらほらと落ちているアイテム(換金用)や宝箱(一部を除く)も帰還して入り直すと復活していますが、こちらは嬉しい点ですね。
宝箱は中身も変わるので、例えばいろんな種類のスキルカードを集めたりするときにも便利です。


続いては街中でのあれこれに関して。
まず、ダンジョンから帰還したら、アジトと一番近い外に出てきます。
例えば屋根裏がアジトのときはルブランの1階といった具合です。
ダンジョンに潜入するのはアジトからなので、HP・SP回復だけが目的で帰還したときは少し面倒でした。
街中でエリア移動のショートカットを開いたときもアジト内へは直接行けないというのも痛い点。

アジトではダンジョンに入る以外に、消費アイテムや装備を購入できるショップの利用や、ベルベットルームに入ることも可能です。
こちらはあちこち回る必要がなくて便利ですね。
ベルベットルームではペルソナ合体も可能。
ただし、ペルソナの種類は少なめで、合体にあまり自由度がありません。
合体時に使うペルソナのレベルが図鑑に登録済みのものより高い場合、新たに登録し直すかを都度聞いてくれます。
概ね便利な仕様ですが、良いスキルを覚えているなどの理由で上書き登録をしたくない場合もあるので、自分でしっかりと管理していないと事故も起こり得ますね。

街中の散策は、今作では日本全国に回るため、いろんな街並みが見られて楽しいところ。
街ではショップ以外もいろんなものを調べることができて専用セリフが出てきますし、時々は小イベントやちょっとした「いいこと」も起こるので、普段からこういった寄り道をよくする人にとっては嬉しいポイントでもあります。
仲間キャラたちとのデートイベントや親密度イベントが発生することも時々あり、その街の名物(?)に行けるのも楽しいです。

全国の街それぞれにいくつもショップがあり、ご当地商品がたくさんある。
これ自体は面白いのですが、面白がっていろんな商品を買い過ぎると、実際にアイテムを使用するとき、同じ効果のものが別の名称で複数あって目的のアイテムを探すのに時間がかかるといった状況にも陥りかねません笑


こんなところでしょうか。
シナリオ内容がすごく良く、アクションや戦闘には面倒なところが多々ある。
アドベンチャーパートが長めなのはアクション戦闘を楽しみたい人には向いていませんし、正直なところ、何故アクションRPGにする必要があったのかと思うところであります。
アクションRPGではなく普通にRPGでの続編にした方がもっと評価が高くなったのにと。
おそらくはアクションRPGを作ろうというのが先にあって、その後にシナリオ内容にも手を抜かずしっかりと作ろうと続いたから、こういう作品になったんだと思いますが…。

シナリオに対してアクションが合っていないというのもありますが、戦闘システムに対しても、敵の数や強さ、エンカウントシステム、ダンジョン構造や広さなどが合っていない。
基本の戦闘システム自体は面白いのに、その他の面倒な部分が多過ぎます。
アクションゲームとしての面白さもシナリオの面白さもどちらも重視するあまり、お互いが主張しすぎていてうまく嚙み合っていない感じ。
それでも、ペルソナ5が好きな人にとっては、ペルソナ5らしさがいろんなところで垣間見られたり、シナリオ内容自体の面白さも相まって、総合的には「つまらなかった」より「面白かった」という感想にたどり着く可能性が高そうですが。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら4。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

とにかく戦闘が面倒くさくて仕方がなかったですね…;;
最初はハード、途中からノーマル、最後はイージーまで難易度を落としました笑
クエストなどはできるだけ全部やりたい派なので、何度も何度もダンジョンと出入りしてそのたびに長いロード時間があるのも辛かった。

シナリオ内容はすごく楽しめました。
最初から最後までずっと引き込まれていて、ただ単にペルソナの派生作を作ろうという軽い気持ちはなくしっかりと作り込まれていたことがよくわかります。
少しネックなのは、ペルソナ5 ザ・ロイヤルが発売されてからまだ間もないというところ。
本作はペルソナ5の半年後であるため、ロイヤルで新登場したキャラなどは最初からいなかったかのようになっている。
ロイヤルの追加シナリオ部分も本作のシナリオもペルソナ5の続きであるということを考えると、どうしても違和感が残ってしまいます。
また、ロイヤルをプレイして日が浅いので、ペルソナ5に対して懐かしさを感じるまでには至らなかったのがもったいないですね。
ロイヤルより先に本作が発売されていれば、あるいは本作を一年後とかもっと後にプレイしていれば、また違った見え方がしたかもしれないなと。
ついでに書いておくと、日常会話などにも当時を懐かしく思い出せるような工夫がされているのですが、該当セリフが無理やりねじ込まれているところも多々あって、このキャラはそんな無茶ぶりに律儀に反応するキャラだったっけといったキャラ崩壊を残念に感じる場面もしばしば;;

もし今後またペルソナシリーズのアクションRPGが発売されるなら、ぼくはシナリオだけは絶対に見たいので必ず購入します。
でも最初から終始イージーで進め、クエストなどのやり込みもキャラエピソードのような特殊なもの以外は一切やりません。
それくらいにいろいろと面倒に感じる部分ばかりでした;;
これから本作を購入・プレイすることをお考えの方は、最初だけノーマルで戦闘システムを楽しんだら、以降はクリアまでイージーで進めることをお勧めします。



松山勝弘(まつやままさひろ)
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