ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

2018年06月

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Nintendo Switchソフト「マリオテニス エース」の、ストーリーモードクリア、対COMトーナメント一式クリア、および対人オンライントーナメントに数回挑戦したうえでの評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主観的に。


まずは評価から。
ジャンルはスポーツ。

ストーリーモードは、通常の対戦とは一風違った様々な遊びがあります。
例えば一定ポイント以上得るまでラリーを繰り返すことを目標としていたり、コート上に延々と現れる的にテニスボールを当てて行き制限時間内に規定ポイントを達成するなど。
他にも一定数以上の敵にテニスボールを当てるステージ、謎解き要素のあるステージやボス戦も。
普通にテニスをするステージでも、様々な障害物が飛び交うコートが出てきたリと、なかなか楽しめます。

ただストーリーモードの難易度はかなり高め。
序盤でも結構手こずらされる。
そのため、なかなかクリアできず、ここで嫌になる人も少なからずいるでしょう。
一応、ストーリーモードの主人公・マリオはレベル概念があり、何度もチャレンジしていれば経験値を得てレベルが上がり基本ステータス(ショットの速さや移動速度など)が上がりはします。
でも多少レベルが上がったくらいでは目に見えた変化はなし。
また、ストーリーを進めるうえではやらなくても良い寄り道ステージにて、より強いラケットを入手できたりするのですが、このステージも普通に難しい。
終盤では強いラケットを持っていないとなかなか厳しいこともあり、結局は寄り道ステージもクリアして行かなくてはならない。
といった具合です。

もう一点残念なのは、ストーリーモードを進めて行かないと、フリー対戦モードで使えるコートが増えません。
様々な障害物のある面白いコートがいくつかあり、友達と集まってわいわいプレイするには持って来いなので、複数人でやるつもりで購入した方にとってはストーリーモードを進めることはほぼ必須となってしまいます。


代わりと言っては何ですが、ストーリーモードをクリアする頃にはゲーム操作の上達ぶり目覚ましい。
左右前後やショット(種類)の打ち分け、本作の新要素であるエナジーを用いた攻撃や防御など、一通りは問題なく扱えるようになります。
特に意識せずとも対人戦で適当なかけ引きもできるでしょう。
難易度は歯応えがあって良いと捉えられる方や、今後オンライン対戦などを主軸に考えている方にとっては、ストーリーモードは楽しく上達できるこれ以上ない要素だと思われます。


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

続いてトーナメントに関して。
まず対COMのトーナメントは全部で3種類あり、1つクリアするごとに1段階難しいトーナメントが解禁されます。
が、ストーリーモードをクリアできたなら、3つ目の最高難易度のトーナメントでも多少の手応えを感じる程度。
特に代わり映えする要素もなく、これは数回やっていたらすぐに飽きます。

オンラインの対人トーナメントですが、現時点では、ストーリーモードをクリアしただけのぼくの実力だと1~2回戦突破くらいが限界です。
対COMとは違った心理戦のようなかけ引きもできるのは楽しいですが、なかなか厳しいところがある。
今後プレイ人口が増えれば敷居は下がるでしょうが、ひとまずはストーリーモードクリア程度の実力は最低限必要となります。
ちなみに、新要素のエナジーも普通に使えるルールとこれを除いたシンプルルールとがあり、エナジーが難しいという方はシンプルルールで楽しむことも可能です。


最後にエナジーについて少しだけ説明を。
必殺技ゲージのようなもので、ラリーを続けたり溜め打ちをしたりすることでゲージが貯まっていきます。
これを攻撃に使用すれば、コート上の一点をピンポイントで狙える「ねらいうち」や、ゲージが満タンなら「スペシャルショット」を放つことができる。
そのまま点を稼ぐことにも利用できるし、相手が打ち返そうとラケットに当ててくると、ラケットに与ダメージが通る。
一定以上のダメージでラケットが壊れ(スペシャルショットなら一撃)、一定個数のラケットが壊されるとその時点でKOにて試合の決着がつく。

ただし、ねらいうちなどは、ジャストのタイミングで打ち返すことで「ブロック」が発動。
ラケットへのダメージが0になるほか、ブロック成功でエナジーゲージが大きく貯まるといった留意すべき点もあります。

エナジーを防御に使用すれば「加速」することが可能です。
プレイヤーから見れば加速と言うより実質はスローモーション。
テニスボールの動きがゆっくりになるので、遠くの球にも追いつきやすく、ねらいうちされてもブロックしやすい。

と、こんなところです。
エナジーを貯めることを優先するか、確実にショットを打ち分けることを優先するか。
お互いのエナジーゲージの残量を確認しつつ、ねらいうちするかスペシャルショットまで我慢するか防御に使うかなど、試合中に頭に入れておくべき事案が増えました。
慣れるまでは頭がこんがらがって凡ミスなども結構出てしまったりするなど、この新要素にも良し悪しがあります。
が、先ほど書いた通りエナジー抜きのシンプルルールでも遊べるため、新たに楽しめる要素が増えたと考えられることはあっても、問題は特にないでしょう。



ここからは感想。
10点満点で点数を付けるなら4。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向へも5段階ほどあり、実質-5~10点間で付けた点数とお考えください。)

ストーリーモードはかなり楽しめました。
難易度が高めなのは好みですし、普通のテニスをする以外の様々な遊びがあったのも面白かった。

ただ、ストーリーモードをクリアしてしまうと、後はやることが何もないです笑
いえオンライントーナメントに精を出すのも楽しそうではあるのですが、他にもやりたいゲームがたくさんあり、マリオテニスのさらなる上達に勤しむ理由がぼくにはありませんでした。

1人でプレイする分には、ストーリーモードとオンライントーナメントを楽しめるかどうかが鍵。
特にストーリーモードに興味が湧かないならあまりお勧めできません。
友人と集まってわいわいプレイする分には、変わったコートもありますし、過去作以上に盛り上がることでしょう。
そういったソフトはSwitchではマリオカートほか現時点であまり多くは出ていませんし、持っていて損はない一作ではないかと。


松山勝弘(まつやままさひろ)
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つい先日、WHOによってゲーム依存症が公式の精神疾患として採用されました。
個人的にもいろいろと思うところはありますが、まずはこのゲーム依存症というものが一体どういうものかというところを改めてみましょう。


まずはその特徴分けとして以下の区分があるようです。

1.ゲームをすることに対する制御の障害(開始、頻度、強度、持続時間、終了、状況)
2.ゲームに没頭する事への優先順位が高まり、他の生活上の利益や日常の活動よりもゲームをすることが優先される
3.否定的な(マイナスの)結果が生じているにもかかわらず、ゲームの使用が持続、またはエスカレートする

そして、個人的、家庭的、社会的、学業的、職業的または他の重要な機能領域において著しい障害をもたらすほど十分に重篤であることや、その期間や重度などの診断要件が満たされれば、ゲーム依存症として診断されることになります。


簡単な例を挙げると、食事を摂らず、または毎食カップ麵やお菓子ばかり。睡眠時間も削りまくりでゲームをし続け身体を壊し、様々な臓器の機能を低下させたりそれが身体的疾患などに発達してしまうようなことがゲーム依存症でしょう。
他にも、仕事中や授業中でもゲームのことが頭から離れずぼーっとし続けていて毎日のようにまったく身が入っていなかったり(またはゲームをしたいがために休みがちになって続かなかったり)、多額の借金をしてもなおゲームにお金を使い続けたりなどが考えられます。

実例としては、寝食を忘れてオンラインゲームをし続けて「過労死」に至ってしまった人も中国や韓国にいるようです。

なるほど過労死まで出ているとなればゲーム依存症というものが公式に認定されても不思議ではない気もしますが…。
ひとまずぼくが最も懸念するのは、「ゲームが依存を生み出している」という誤った解釈をする人がどれほど出てくるかという点です。
無根拠や濡れ衣でゲームを叩く輩が水を得た魚のようになるのではないか、とも。



依存症にもいくつかの種類があって、まず、物質にハマってていく、アルコール依存、薬物依存、ニコチン依存、カフェイン依存などが挙げられます。
これらは依存対象自体に依存物質が入っているもの、これらが依存を生み出していると言われてもおかしくないものたちです。
もちろん、(大麻や覚せい剤など薬物依存は論外ですが)アルコールやカフェインなどは節度を守って嗜好すれば依存症にはつながらず何の問題もありません。

他には、行動にハマっていく、ギャンブル依存、窃盗癖、買い物依存などと、人間関係にハマっていく、共依存、恋愛依存、DV、ストーカーなどがあります。
ゲーム依存は行動にハマっていくタイプの依存症の一つですね。


では、そもそも依存症は何故起きるのか。

人は誰しも、不安や緊張を和らげたり嫌なことを忘れたいなどの目的である特定の行為(趣味行動含む)をすることがありますが、それを繰り返しているうちに脳の回路が変化して、自分の意志ではやめられない「コントロール障害」という状態に陥ってしまうことがあります。
そう、依存症とは、脳がおかしくなることによって起きるものなんです。

条件さえ揃えば誰でもなるし、依存対象は何でもあり得る。
それが依存症です。


想像はつかないでしょうが、毎朝のジョギングを日課にしている方が、もっともっと走り続けていたいからと仕事に行く時間になっても走り続ける日が続いたり、朝食を取らない日が続いてついには身体を壊してしまう、こういった事態さえも依存症として考えられるわけですね。
まあスポーツとかだと単純に体力の問題(乳酸が溜まって動かしたくともそれ以上身体が動かない問題)で依存症とまでなるケースはめったになさそうですけども…。

先ほどはあえて挙げませんでしたが、テレビ中毒、活字中毒、仕事中毒、音楽依存、断捨離依存、ジャンクフード依存、他にも完璧主義や潔癖症までもが依存症の一つです。
ただおいしい食べ物を食べるというだけの行為でも依存症になる可能性はありますし、健康に良いはずの行動さえも、依存症になれば過度にやりすぎてむしろ身体を壊す結果に至ります。

要するに、ゲームが依存を生み出しているわけではなく、ゲーム自体は何も悪くないということ。(他の依存症と比較して、ゲームをする人口に対してのゲーム依存症になった人数の割合が著しく高いというのであればゲームの問題もあるかもとなるところですが、そういった数値は当然のごとく一切なし。)
ゲーム好きのみなさんも、ただゲームだからという理由になっていない理由でゲームを目の敵にしているみなさんも、ここはしっかりと理解してください。



個人としては、実例として過労死までもが出ているのですから、ゲーム依存症が公式の精神疾患として採用されるのは致し方ないこととも思えます。
が、ゲーム依存症という言葉だけを取って、この言葉を悪用するような使い方は決してしないでほしい。

心ない方、理由なくゲームを叩き台に上げる人や今のマスコミなどにはほとんど届かない訴えかもしれませんが…。
少しでも響く方がいれば幸いです。





松山勝弘(まつやままさひろ)
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