ネタバレを嫌う人ほど、ネタバレを踏んでしまう可能性が高いです。
理由は大きく2つですが、1つ目は大したものではありません。
同じ内容を見聞きして、ネタバレと感じるかどうかの差の話。
なので得られた情報量が同じならネタバレを嫌う人の方がネタバレを踏んでしまうということになります。
重要なのは2つ目の理由。
人の脳は、好きか嫌いかに関わらず、より強く意識している情報を優先的に拾うようにできていることです。
他の記事でも何度か取り上げていますが、「カラーバス効果」(詳細はこちら)ですね。
他の人なら気付かずに見逃す・聞き逃すような情報すらも仕入れてしまうため、ネタバレは嫌だ嫌だと強く思うほどにネタバレを踏みやすくなってしまいます。
情報発信側の発信場所が悪い場合ならまだしも、そこに禁止されていることほどやりたくなる心理「カリギュラ効果」まで加わると、自らネタバレを踏みに行くなんて事態まで起こり得ます。
さらに厄介なことに、強く意識していることほど記憶に残りやすい点です。
ネタバレを嫌う人は当然、ネタバレを踏むと自然とそれに強く反応します。
ここに負の感情が生まれるほど印象が強くなり、記憶に長く残ってしまう。
ネタバレをそこまで気にしない人なら、ネタバレを踏んでも半年もすれば忘れていることが多いため、ネタバレを踏んだゲームでも新鮮にプレイできる。
ネタバレを嫌う人なら2年や3年経っても覚えていることもあるので、時間を置けば新鮮にプレイできるという望みも薄くなります。
シリーズものとかなら次の新作が出てしまうなんてこともありますし。
ネタバレされたくないのにされやすくなるわ、一度されたら忘れられないわで踏んだり蹴ったりですね;;
気を付けようとする考えが逆にネタバレを踏むことを誘発してしまう。
ということで、ネタバレを嫌う人は実益として、SNSなんかは「気を付けながら見よう」ではなく「このゲームをクリアするまで一切見ない!」のスタンスが一番良いという結論になります。
もちろん、ブロックやミュート、コミュニティといったそのSNS特有の機能をうまく使えば問題なく使用できることもありますが。
松山勝弘(まつやままさひろ)
理由は大きく2つですが、1つ目は大したものではありません。
同じ内容を見聞きして、ネタバレと感じるかどうかの差の話。
なので得られた情報量が同じならネタバレを嫌う人の方がネタバレを踏んでしまうということになります。
重要なのは2つ目の理由。
人の脳は、好きか嫌いかに関わらず、より強く意識している情報を優先的に拾うようにできていることです。
他の記事でも何度か取り上げていますが、「カラーバス効果」(詳細はこちら)ですね。
他の人なら気付かずに見逃す・聞き逃すような情報すらも仕入れてしまうため、ネタバレは嫌だ嫌だと強く思うほどにネタバレを踏みやすくなってしまいます。
情報発信側の発信場所が悪い場合ならまだしも、そこに禁止されていることほどやりたくなる心理「カリギュラ効果」まで加わると、自らネタバレを踏みに行くなんて事態まで起こり得ます。
さらに厄介なことに、強く意識していることほど記憶に残りやすい点です。
ネタバレを嫌う人は当然、ネタバレを踏むと自然とそれに強く反応します。
ここに負の感情が生まれるほど印象が強くなり、記憶に長く残ってしまう。
ネタバレをそこまで気にしない人なら、ネタバレを踏んでも半年もすれば忘れていることが多いため、ネタバレを踏んだゲームでも新鮮にプレイできる。
ネタバレを嫌う人なら2年や3年経っても覚えていることもあるので、時間を置けば新鮮にプレイできるという望みも薄くなります。
シリーズものとかなら次の新作が出てしまうなんてこともありますし。
ネタバレされたくないのにされやすくなるわ、一度されたら忘れられないわで踏んだり蹴ったりですね;;
気を付けようとする考えが逆にネタバレを踏むことを誘発してしまう。
ということで、ネタバレを嫌う人は実益として、SNSなんかは「気を付けながら見よう」ではなく「このゲームをクリアするまで一切見ない!」のスタンスが一番良いという結論になります。
もちろん、ブロックやミュート、コミュニティといったそのSNS特有の機能をうまく使えば問題なく使用できることもありますが。
松山勝弘(まつやままさひろ)