ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

2016年12月

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イベントでタイマーを設定しカウントを始めると、

DSC_0002

プレイ中、上画面左上にカウントが表示されるようになります。

「どれだけ速く○○にたどり着けるか」「何分以内に救助できるか」。
こういったカウントアップ、カウントダウンのイベントに利用できるのがタイマーです。


タイマーでできるのは、「初期設定」「カウント開始(アップorダウン)」「増減」「一時中断」の4つ。

まずは「タイマー設定」で初期設定を行わないとタイマーは発動できません。
タイマー設定をしていないのにカウントスタートさせても0の状態から動かない。
タイマーを利用する場合は必ず「タイマー設定」を最初にしておくことをお忘れなく。


続いて「カウントスタート」。
これで、カウントアップまたはカウントダウンを始められます。
最初のタイマー設定が10分00秒でカウントダウンなら、09分59秒、09分58秒と自動で落ちていきますし、
カウントアップなら00分01秒、00分02秒と、10分00秒になるまで上がっていきます。


カウントスタートを終えているなら、
「タイマー変更」で残り時間を増やしたり減らしたりすることが可能です。

例えば「ロウソクの火が消えるまでに部屋から脱出」といったイベントを作っている場合。
間違えた場所を調べて何らかの仕掛けを作動してしまい強い風が吹く。
それによってロウソクの蝋が一気に減ってしまった、という時などにタイマー変更を使うことになるでしょう。


最後に「タイマーストップ」がカウントの一時中断です。
人と会話している時とか、そのセリフが長いなどゆっくり読んでもらいたいこともあると思います。
そういう時は、人に話しかけた時点で「タイマーストップ」を発動し。
会話が終わる時点に「カウントスタート」でもう一度カウントを起動させる。
これで会話中はタイマーをストップさせられます。
「一時中断」なので、減った(または増えた)カウントはそのまま記憶されているためご安心ください。
(10秒のカウントダウンで残り6秒の時点でタイマーストップしたなら、もう一度カウントスタートした場合6秒から再開されます。)


基本はこんな感じです。
ここからは、その他のルールをいくつか書いていきますね。

まず、2つ以上のタイマーを同時に起動させることはできない。
なので、例えば60分で爆発する時限爆弾を解除することが主目的のゲームを作っていた場合。
その間に別のちょっとしたタイマーイベントを作ってしまうと、
時限爆弾のタイマーが残り何分だったのかがわからなくなってしまいます。

必ずその場で解決するタイマーイベントだけなら(例えば脱出ゲームなど)、
都度タイマー設定し直せば何度でもタイマーイベントを使うことができます。
が、他のタイマーが発動している可能性がある時点で別のタイマーイベントを作ることは不可能です。


「タイマーストップ」している間は、上画面左上のタイマー表示も消える。
なので一時中断する前に残り時間を確認していないと、中断中に「残り何秒だからこの道をこういって…」などと熟考することができません。
一時中断ではなく、そこでタイマーイベントを完全に終了させるつもりでの「タイマーストップ」なら別に問題ないのですが。

ついでに、プレイ中にXボタンでメニューを開いたときもタイマーは中断されます。
が、メニュー画面も上画面左上の位置に出現するのでちょうどタイマーが後ろに隠れて見えません。


「カウントダウン」の場合、最初に設定したタイマー以上の数値になるように「タイマー変更」で増やすことができる。
「タイマー設定」での初期設定が10分なら、
「タイマー変更」を「増やす」側にしていれば残り時間を10分以上にすることも可能ということです。
ただ、「カウントアップ」の場合は「10分になった時点で終了」。
つまり「タイマー変更」で +15分 とかにしていても「10分」で止まります。

あ、でもカウントアップの「10分になった時点で終了」というのはカウント自体が止まっているわけではありません。
とりあえず10分以上にはカウントは増えませんが、
そこから「タイマーストップ」のイベントを挟まずに「タイマー変更」で3分ほど「減らした」場合。
7分の時点からカウントアップが続きます。

タイマーイベントを完全に終わらせる場合も「タイマーストップ」は必須ということですね。


また、タイマーの最大値は99分59秒です。
初期設定で付けられるのも99分59秒までですし、
カウントダウン時に残り時間を増やしていく場合も99分59秒以上には増えません。


あとは、カウント中に「タイマーを表示しない方法はない」点。
カウントスタートさせた時点で自動で必ず表示されてしまいます。
残り時間がわからない状態での時間内脱出イベントなどは作れないということですね。

DSC_0003

最後に、タイマーはイベントの発生条件として設定することができます。
カウントダウンなら、タイマーが0になった瞬間にゲームオーバーや罰が起きる自動発生イベントを作っておきましょう。
逆に単純な脱出タイムを計っているだけのタイマーだった場合、経過タイムに応じてクリア報酬が変わるように設定したりも可能。


タイマー・カウントに関してはこれですべてです。
「タイマー設定を忘れない」「カウントスタートでタイマーが自動表示」「終了時には必ずタイマーストップをする」。
この3つを押さえておけばとりあえずは問題ないでしょう。





松山勝弘(まつやままさひろ)
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イベントで作れる分岐の中に、「戦闘分岐」というものがあります。

イベント戦闘を起こしたあと、
その戦闘結果(勝敗)に応じてその先のイベントを変化させるというもの。

今回はその「戦闘分岐」に関して、使い道などを書いていきます。


まず、「戦闘分岐」を作る前には必ず「戦闘」を作らないといけません。

DSC_0001

写真を載せるとこんな感じです。

イベント編集で「戦闘分岐」を付けても戦闘の設定はできませんし戦闘も起きません。
その状態だと、戦闘していないにも関わらず100%「負けた場合」の方に分岐します。

なので、「戦闘分岐」より上の位置に「戦闘」のイベントを付け足さないといけません。
写真ではモンスター「スライム」単体との戦闘を上に足しました。


次に注意すべきは、

DSC_0002

戦闘に負けた場合、そのイベントがすべて終了した時点で「ゲームオーバー」になります。
理由は、戦闘に負けたことによってパーティ全員が戦闘不能状態だからです。

元々負けたらゲームオーバーなイベントにするつもりだったならまだしも、
いわゆる「強制負けイベント」を実装しようとしていた場合はゲームオーバーになられると困りますよね。


ここで大事なのは、ゲームオーバーになるのは「そのイベントがすべて終了した時点」だということ。

DSC_0003

つまり、「負けた場合」の下か分岐終了後などに「状態変更 : 戦闘不能から回復」イベントを付け足せば良いだけです。
これでイベント終了後にゲームオーバーにならずに済みます。
ちなみに「戦闘不能から回復」はHP全回復してしまうので、体力が削れた状態にしたいなら追加でパーティのHPを削るイベントを足さないといけません。


ひとまず戦闘分岐イベントの基本はこんなところです。
ここから、細かいルールの検証結果を書いていきます。


「戦闘」イベントでは「にげる」を選択できなくなっている。
なので逃げられないようにする設定を別個で足す必要はない。

逆に、ボス戦など逃げられない戦闘を起こしたい場合は必ずイベント戦闘を実装しないといけません。


1つの「戦闘」の後に2つ以上の「戦闘分岐」を付けたとき、
そのすべての戦闘分岐がイベント戦闘の勝敗次第になる。
つまり、戦闘で勝ったならその後の戦闘分岐イベントはすべて「勝った場合」の方に分岐する。

これは、「勝った場合」でも「負けた場合」でも同じセリフを付けたい個所などが間にある場合に便利です。
わざわざ各分岐の先に同じメッセージを作るより、
一度「戦闘分岐」イベントを終わらせて共通のメッセージを出した後にもう一度「戦闘分岐」で勝敗別のメッセージを出した方が楽なこともあるので。
(ちなみに「戦闘」と「戦闘分岐」の間にも、メッセージなど別のイベントを足せます。)


「戦闘分岐」の前に2つ以上の「戦闘」イベントがあった場合、
分岐は「最後の戦闘の結果」にゆだねられる。
つまり、1つ目の戦闘で勝って2つ目の戦闘で負けたなら、
その後ろにある「戦闘分岐」はすべて「負けた場合」の方に分岐する。

また、2つ以上の「戦闘」イベントがあるとき1つ目の戦闘で負けた場合。
パーティ全員のHPは0のままなので、2つ目以降の戦闘は「開始と同時に敗北」する。

1つ目の戦闘は強制負けイベントだけど、2つ目の戦闘の前に敵が弱体化(またはパーティを強化)することでまともに戦えるようになる。
といったイベントを作りたいなら、
1つ目の戦闘終了後にすぐパーティ全員を戦闘不能から回復するイベントを付け足すことをお忘れなく。

ついでに強制負けイベントに関して追記しておくと。
やる人はいないと思いますが、数百時間かけてパーティのレベルを最大にしてから挑む人もいるかもしれません。
なので、「その時点で到達しうる最大レベルおよび最強装備で頭をフル活用して戦っても絶対に勝てない相手」なのであれば、
最初の戦闘後に「戦闘分岐」をわざわざ付け足す意味はないでしょう(「勝った場合」の先のイベントを実装する意味が皆無なので)。
ただ100%勝てないとは言い切れない相手なのであれば、必ず「戦闘」の後に「戦闘分岐」を付けること。
つまり、戦闘が2回あるなら戦闘分岐も2つないといけません。
もちろん、「戦闘、戦闘分岐、戦闘、戦闘分岐」の順で。


と、検証したことで気付いた点はこんなところです。
ページを切り替えた場合に関しては未検証です。
(ページ1で「戦闘」、ページ2に「戦闘分岐」を置いてもきちんと戦闘の勝敗に応じて分岐するかどうかという点。)

もしページが変わると戦闘分岐が機能しない、
でもイベント数が足りないなどの理由でページの切り替えは必須といった場合は。
とりあえず同じページに「戦闘分岐」を付けて、
「勝った場合」「負けた場合」の先にそれぞれ別の「スイッチをオン」だけ付けておく。
これでページ2に「勝った場合」、ページ3で「負けた場合」といった具合に分岐後のイベントを分けることは可能でしょう。
まあ…面倒なので、どうしても必用なのでなければわざわざページを変えない方が無難ですが。


ゲームオーバーにしたくないなら復活イベントを必ず付け足すこと。
戦闘イベントが2回以上行われる場合も、戦闘分岐「負けた場合」の先に復活は必須。
1つの「戦闘」イベントに対して1つ以上の「戦闘分岐」イベントを作る。
逆に「戦闘分岐」をさせるにも、その前に必ず「戦闘」を付け足す必要がある。

最低限覚えておきたいのは以上でしょう。





松山勝弘(まつやままさひろ)
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