ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ:Nintendo Switchソフト プレイ日記 > <NSw>ウィザーズシンフォニー

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過去記事を少しでも簡単に探せるようにするためのまとめ記事です。
カテゴリー別に分けています。

※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<NSw>ウィザーズシンフォニー」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。


-ゲーム評価・感想(1)

<NSw>ウィザーズシンフォニー 評価と感想


-チェラーク遺跡(5)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「プレイ開始~ダンジョンから街へ初帰還するまで」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「チェラーク遺跡を探索 ネコの捜索 受注~地下2階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「チェラーク遺跡を探索 地下3階~地下4階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「チェラーク遺跡を探索 地下5階~地下6階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ガーゴイル×2体 確実に弱点属性を突きながら戦う」


-オルマの森(6)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「オルマの森を探索 表層」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「オルマの森を探索 西、北西、北」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.タイラント×2体 必要なら控えキャラとの入れ替えも積極的に行う」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「オルマの森を探索 東、北東」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「オルマの森を探索 深層~最深層」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ボスキメラ エルリックや全体回復アイテムの準備を整えておく」


-フォネの大書庫(6)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「フォネの大書庫を探索 エリア1」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「フォネの大書庫を探索 エリア2~エリア3」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「フォネの大書庫を探索 エリア4~エリア5」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「フォネの大書庫を探索 地下1階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「フォネの大書庫を探索 地下2階~地下3階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ライブラリアンコープス アステルとヴォルクでスタンをがんがん狙っていく」


-ヤーナダ鉱山(5)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ヤーナダ鉱山を探索 旧坑道エリア1~旧坑道エリア3」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ヒドラ フィーとニナの状態異常コンボで楽に戦う」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ヤーナダ鉱山を探索 下層エリア1~下層エリア3」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ヤーナダ鉱山を探索 深層~最深層」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ヴォルテックスドラゴン&ライトニングドラゴン 紛うことなき強敵!事前の準備はばっちり整えよう」


-遺跡登録番号52 (5)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「遺跡登録番号52を探索 地下1階~地下2階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「遺跡登録番号52を探索 地下3階~地下5階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「遺跡登録番号52を探索 地下6階~地下9階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「遺跡登録番号52を探索 地下10階」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「遺跡登録番号52、最終フロアでのボス戦に関して」


-霊峰マビ(5)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「霊峰マビを探索 登山口、裏登山口、山麓」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「霊峰マビを探索 五合目、不登絶壁、八合目」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「霊峰マビを探索 九合目、山頂」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「霊峰マビを探索 尾根、古代都市跡」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ガーディアンゴーレム 体力がすごく高いのでMP枯渇に注意」


-グランスカ王宮(6)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮を探索 フロア1~フロア3」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮を探索 フロア4~フロア5」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮を探索 フロア6~フロア8」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.アークデーモンの右腕&アークデーモンの左腕 状態異常対策とMPの管理を!」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮を探索 フロア9~フロア10」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮 フロア10、ボス戦! 念のため消費アイテムの準備は万端に」


-覚めない悪夢(6)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「覚めない悪夢を探索 一夜目」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「覚めない悪夢を探索 二夜目~三夜目」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「覚めない悪夢を探索 四夜目~五夜目」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「覚めない悪夢を探索 六夜目~七夜目」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「覚めない悪夢を探索 八夜目~十夜目」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.グランスカの怨念 ディフレクトで確実に守りながら戦う」


-ソークの洞窟(5)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ソークの洞窟を探索 エリア1~エリア2」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ソークの洞窟を探索 エリア3~エリア5」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ソークの洞窟を探索 エリア6~エリア8」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ソークの洞窟を探索 エリア9~エリア10」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「VS.ベヒモス×2体 不和の対策は絶対にしておきたい」


-グランスカ王宮(空中)(6)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮(空中)を探索 機密フロア1~機密フロア2」


<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮(空中)を探索 機密フロア3~機密フロア4」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮(空中)を探索 機密フロア5」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮(空中)を探索 機密フロア6~機密フロア8」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「グランスカ王宮(空中)を探索 機密フロア9、心臓部」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「ラスボス戦開始!戦う前に戦闘メンバーはレベルアップ直前に調整しておくのが吉」


-その他(4)

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「交易都市カザンに帰還、街でできることを一通り確認」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「第二章開始~新たなダンジョンに潜るまで」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記 「第六章開始~新たなダンジョンに潜るまで」

<NSw>ウィザーズシンフォニー プレイ日記・最終回 「エンディング後、追加要素などに関して」



ウィザーズ シンフォニー - Switch
アークシステムワークス
2019-02-28

【PS4】ウィザーズ シンフォニー
アークシステムワークス
2019-02-28

松山勝弘(まつやままさひろ)
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Nintendo Switchソフト「ウィザーズ シンフォニー」をエンディング後までプレイしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
ジャンルはダンジョンRPGです。

戦争があったのは昔の話。
平和な時代で、ダンジョンの観光ツアーなどでお客さんの安全を守る、コンダクターという仕事に就いている主人公たち。
偶然の出会いや事件が重なり、仲間を増やしつつも少しずつ物語が激しくなっていく。
佳境に入ると一波乱もあり、ラストは仲間たちと共に力を合わせて熱くなる展開も待っている。
と、基本的に王道なシナリオ内容。

一章あたり一つのダンジョンに潜り、最奥でボスを倒したら次の章へと進む形で、章の繋ぎがきれいで流れがすごく自然でした。
超大作のような、様々な場面で胸が熱くなったり心に強く響くような物語ではありませんが、どちらかと言えば好評価です。

ただ、物語中盤から佳境に入ったあたりで、セリフが少しだけ残念なところもありました。
話をその流れに持って行くのが早いと言うかセリフが少ないと言うか、もう少し丁寧に展開してほしいなと感じる部分が(一場面だけ)。


続いて各キャラクターの良さ、これはすごく目立ちました。
元々のキャラ設定の良さもあるでしょうが、キャラの特徴をよく表しているセリフ回しや、そのキャラなら反応して然りな場面にきちんと反応させる細かい配慮も嬉しい。
あるキャラに関連する一部アイテムは、説明文までよくできていて、芸の細かさが感じられる。
他にも声優さんの声やしゃべり方など、とにかくキャラを活かすのがうまかった。

キャラの良さを活かす要素もいくらかあります。
まずは「ダンジョントーク」。
ダンジョンを歩いているとき、特定のキャラたちでちょっとした掛け合いをするというものです。
一つ一つのダンジョントークがかなり凝られていて楽しいうえ、その総数もすごい。
全部で220ほどの種類がありました。
少しだけ気になるとしたら、仲間が少ないうちは、同じダンジョントークばかりが何度も発生してしまうのが時々うっとうしく感じられるかもしれない点が一つです。
もちろん仲間が増えても一度見たものが出てくることは普通にあるので、見たことがあるダンジョントークはもう少し発生率を減らしてくれても良かったかもしれません。
もう一つは、パーティ編成で戦闘メンバーに加えているキャラたちのダンジョントークが出やすいという点。
さらには、おそらく特定のキャラが戦闘メンバーにいないと発生しないものも一部あると思われます。
多くは戦闘メンバーか控えメンバーかに関係なく発生してくれるのですが、すべてのダンジョントークを見ようと思うと時々は好きなキャラ以外で戦闘メンバーを組む必要も出てくるという意味で、少し気になりました。

さて、キャラの良さを活かす要素の二つ目は「キャラクタークエスト」。
物語の進行度合いや好感度によって、主人公を除く仲間キャラ10人に、それぞれ6つずつキャラクタークエストが発生します。
すべて各キャラにスポットを当てた内容なので、6つと言うより6話と言った方が近いかもしれませんね。
どれも丁寧に作られていて、キャラの掘り下げも当然してくれる。
ぼくはおかげで、すべてのキャラにすごく愛着がわきました。

それと、キャラクタークエストを完遂した状態でエンディングを迎えた場合、各キャラの「アフターストーリー」が見られるようになります。
キャラクタークエストの続き、最後の1話といったところですが、本編のシナリオもクリア後の世界なので、いろいろと感慨深い内容でした。

おそらくキャラの良さに関してが、多くの方にとってこのゲームの一番楽しめるポイントになるのではないかと考えています。
ちなみに雰囲気としては、キャラ同士の絡み合いは和やかや和気あいあいといったもの。
シナリオ内容自体が深刻さや暗さをあまり持っていないので、ちょうど良い按配でした。


次は戦闘に関してです。
まず難易度ですが、なかなか歯応えのある方。
選べるのは「ベーシック」「ハード」の2種類で、ぼくは終始ハードでプレイしましたが、雑魚戦でも際どい場面が多々ありました。
ボス戦ともなると戦術をしっかりと組み立てないと勝てない相手も少なくない。
戦闘好きには嬉しい要素です。
もちろん逆に言えば、難易度ベーシックでも戦闘が難しく感じられ投げてしまう人がいてもおかしくないということも考えられる。
戦闘が苦手な方やストーリーメインの方のことを考えると、もう一つ低い難易度を選べても良かったかもしれません。

戦闘メンバーは最大5人、うち主人公1人は固定。
全部で11人パーティになるので、6人が控えにまわる形です。
習得できるスキルは、各キャラで特徴が大きく分かれていて、役割分担がしっかり出来ている。
どのキャラもうまく使えば便利ですし、好きなキャラを中心としたパーティ編成も難しくありません。
パーティ編成自体も楽しいところですが、戦闘中に、控えとの入れ替えはいつでも何度でも可能というのも面白い。
ピンチのキャラやMPが尽きたキャラを控えに回したり、あるキャラの毎ターン敵にダメージを与えられる半永続スキルは控えに回っても効果があったりしたので、1ターン目にこれを発動してその後は効果切れまで控えに回すなどといった戦い方もできます。
強化補助などは控えに回っても切れないという点も良いですね。
ボス戦などは敵の特徴に合わせてパーティ編成したい場面もあるでしょうが、いちいちリセットしなくても済みますし。

このゲーム特有の要素として、戦闘中、「エンハンスリンク」というものが発生することがあります。
戦闘メンバー同士、隣のキャラとの絆とでも言いましょうか。
お互いの好感度が高いほど発生しやすく、毎ターン開始時にエンハンスリンクの判定です。
エンハンスリンク状態になると、確率でいろいろなサポートをしてくれます。
隣のキャラの通常攻撃に合わせて追撃してくれたり、敵の攻撃無効化や、一部の状態異常はかかってもすぐ解除してくれる。
全員がエンハンスリンク状態になったら、「リンクバースト」という攻撃を出すことも可能です。
敵全体に一方的に(ターン消費なしで)ダメージを与えられるというもので、威力もそこそこ。
その代わりエンハンスリンク状態はすべて解除されてしまうため、使うタイミングは考えなくてはなりません。
ちなみにですが、戦闘メンバーと控えとの入れ替えを行った際も、エンハンスリンクはすべて解除されます。
どちらの利を取るかを考えながら戦うのも楽しい部分ですね。

控えにいるキャラも、戦闘メンバーの行動に合わせて追撃したり、敵の攻撃から守ってくれることがある。
さらには各キャラごとに固有のスキルを発動することもあり、控えスキルを使ってほしいがためにあえて戦闘メンバーから外しておくという選択肢もあります。


キャラの育成は、通常のレベルアップと、レベルアップ時に獲得出来るスキルポイントを割り振ってのスキル習得。
他には、装備強化とレムナントのセットがあります。
各キャラの装備は初期のもので固定で、店購入や宝箱、ドロップ入手などはありません。
その代わり、モンスターがドロップする素材などを用いて武器・防具を強化することが可能です。

装備を強化し、その装備が一定レベルに達すると、レムナントをセットするための穴が増えます。
最大HPなど各種パラメータを上げるものや、状態異常耐性を付けるものなど、レムナントには様々な種類が存在する。
各キャラの良いところを伸ばすか、弱点を減らすかなどいろいろと考えられる。
また、同じ種類のレムナントでも効果値が違ったりするので、より強いレムナントの入手を目指すのも楽しめるポイントです。
(レムナントは、敵のドロップでの確率入手や、街の施設で素材を消費して作りだすことができます。)


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戦闘に関することで気になる点は、まずは控えメンバーには半分の経験値しか入らない点です。
一部のキャラだけが強くなりすぎないよう戦闘メンバーをこまめに入れ替えたとしても、主人公だけは固定なので、一人だけ絶対に強くなっていく。
戦闘中に入れ替え可能なのに、さらに戦闘不能者にも通常の経験値が入るのに…と考えると、正直なところ腑にも落ちないですし;;
まあ、よく使うキャラとずっと控えにいるキャラとでレベルの開きが出たとしても、終盤でレベル10程度ですが。
これは、主人公以外をすべてレベル10低い控えキャラたちに入れ替えても、どうにかダンジョン探索を続けられるレベル。
なので一応は、ふと戦闘メンバーを入れ替えたくなったとしても、レベル上げに時間を取られることはありません。

続いて戦闘スピードに関して。
戦闘中にBボタンを押せば早送りにでき、通常時よりはもちろん早いのですが、いちいちエフェクトに時間が取られてしまいます。
強化や弱体、HP回復などすべてにエフェクトが発生する。
一応、強化・弱体と回復のエフェクトに限りAボタンで飛ばすことができるので、早送りにしてかつAボタン連打ならそこそこの早さにはなるのですが…連打は面倒くさいですしね;;
それと、早送りは毎回の戦闘ごとにオンにしなくてはならず、しかもコマンド選択中にはできない点も(全員のコマンド選択後、行動が開始されている最中にBボタンを押す必要がある)。
エフェクトを完全に消せたり、早送りも毎回の戦闘ごとにオンにするのではなく固定にしておけたりと、このあたりはオプション変更で各自調整できたら良かったなと。
ちなみにですが、戦闘スピードは総じて、「遅い!」とストレスを感じるほどではありません。
しばらくプレイしていると普通に慣れて、特に気にならなくなる程度には早さがありました。


戦闘のことはここまでにして、ダンジョンについての話に移ります。
ダンジョンの広さは、最大で1フロアあたり横軸20マス×縦軸20マス。
各フロア移動時のロードはかなり短い方で、回数も多くはない。
基本的にはサクサク進められます。

序盤は仕掛けも簡単で、マップサイズも小さめ。
特に難しい謎解きのようなものもありません。
物語がある程度進むと、時々謎解きの要素が出てきますが、どれもヒントをしっかりと読めば解けるものでした。
が、ヒントが少々弱い。
なので念のための救済処置はあっても良かったかなと。
例えば、同じヒントを何度も読んでいると、仲間たちのセリフが発生して答をそれとなく教えてくれるなど。
と言うのは、簡単な問題でも沼にハマったように解けないことって誰にだってあるからです。
それと終盤に一つだけ、ものすごく難しい謎解きがありました。
ぼく個人としては難しい謎解きは好物なので非常に嬉しい要素でしたが、同じく救済処置はなし。
一応こちらは、謎が解けなくても、時間をかけて(数十分程度?)すべての可能性を総当たりすることで仕掛けをクリアできるタイプでしたが。


後は、移動操作に関する若干の不自由さがあります。
まず、Bボタンを押しっぱなしにしないとダッシュ移動できないこと。
オートパイロットでの移動時も、ダッシュにはBボタンを押し続ける必要がありました。
そのオートパイロットですが、少し馬鹿です。
固定シンボルのある強敵(エリートモンスターという名称)が徘徊している場所や、ダメージ床の上を普通に通ります。
ダメージ床に関しては、同じ歩数で踏まずに行けるルートがあっても踏むルートを選択することがあるので、アルゴリズムが単純なのでしょう。
他にもフロアをまたいでの移動はできないことや、ワープ装置や落とし穴などの特定のマスを終着点に設定できないことなど。

移動操作のボタン配分も少し気になります。
方向キー下は「振り向き」で固定、左スティックを下方向に倒せば「後退」です。
ぼくは普段、ダンジョンRPGをするとき、方向キー下を「後退」にしているので、このゲームでは操作に慣れるのに時間がかかりました。
これもオプションで変更できたら良かったのになと感じます。

それと、マップ画面を開くのがZRボタンだったこと。
左右に水平移動するのにLボタンとRボタンを使うので、単純に押し間違いをする可能性もある(左右移動は左スティックでも可能)。
ZLボタンには何も配分されていませんし、+ボタンも同じく空いているので、わざわざマップ画面を開くのをZRボタンにした意味がよくわかりません。
普通に+ボタンで良かったのに、と。


最後にその他の要素を、少しだけ。
イベントシーンで、キャラの立ち絵だけじゃなく一枚絵も時々出てくるのは嬉しいです。
欲を言えばアニメーションも挟んでほしかったところですが(オープニングのアニメーションががっつり作られていたので、勝手に期待してしまいました)。
それと、一枚絵と立ち絵との切り替え時に一瞬ロードが入るので、スムーズに読み進められず詰まることがあります。

後一つ、好感度に関して。
主人公と仲間たちとの間だけでなく、仲間たち同士の間にも好感度があります。
キャラクタークエストに関連するのは主人公との好感度のみで、他は戦闘中のエンハンスリンクや控えからの追撃などに関連。
AがBに対して感じている好感度と、BがAに対して感じている好感度とは別々で、これらを確認するための一覧表が存在する。
この一覧表が見づらいです。
顔アイコンとその色で判別するのですが、顔アイコンの表情も、色も、好感度が一段階違うだけだとぱっと見で判別するのが困難でした。
また、表になれないうちは、どちらがどちらに対して感じている好感度なのか、その方向がわかりません。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら6。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

いろいろと気になる点は多いかもしれませんが、ここがすごくダメというところは一つもない。
それとぼくの場合は、良い部分がほぼドンピシャでハマりました。
そのため、最初から最後まで終始楽しくプレイできています。

キャラは本当に全員好きになりましたね。
男性キャラも女性キャラも、みんながみんな良い味を出している。
個々のキャラが好きになれたうえ、ダンジョントークも本当に面白いものばかりで。
ダンジョン探索中は大体クスクス笑いながらプレイしていたと思います笑
アフターストーリーもすごく良い出来で、きちんと全員分のキャラクタークエストを完遂して良かったとつくづく感じました。

後は戦闘。
ストーリーの進行は阻害しない、でも歯応えもしっかりと楽しめる程度の難易度だったように感じました。
難易度ハードで、すべてのフロアのマップを埋めながら歩いた場合になりますが、ボス戦前にレベル上げは一切していません。
もちろん、装備強化はできるだけしていますし、セットするレムナントや戦術を考えるのには時間を要しましたが。
こういうのを考えているときも、すごく楽しかったです。

欲を言えば、イベントシーンでアニメーションが本当に欲しかったこと(笑)と、シナリオ内容ですね。
王道のものはしっかりとできていましたが、世界設定も悪くないのでもう少し凝ってくれたら嬉しかったなと。
あ、それと、クリア後の要素が全然ないことも。
追加ダンジョン2つほどと、それに伴う新ボスが出てくれたらすごく嬉しかった。


同じ感じでの次回作が出るなら、せひ購入したいです!
なので、次回作が出るよう、みなさんもこの作品をプレイしてみてください!笑

もう少しまじめに書くと、気になる点は確かに多く存在するので、それ以上に楽しめそうな部分があるかどうか、ですね。
特にキャラにハマるかどうかはすごく重要な点だと思うので、購入を検討されている方は、一度公式サイトで確かめてみるのも良いと思います。


【追記始】

ダンジョンでの移動速度や戦闘速度など、修正パッチが配信されたようです。
アップデート後のプレイはしていないのでどの程度かは不明ですが、まだバグ修正やプレイヤーの不満点の改修などの予定はありそうでした(詳しくは公式サイトにてご確認ください)。

【追記終】

ウィザーズ シンフォニー - Switch
アークシステムワークス
2019-02-28

【PS4】ウィザーズ シンフォニー
アークシステムワークス
2019-02-28

松山勝弘(まつやままさひろ)
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