ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ:PS4ソフト プレイ日記 > <PS4>The Lost Child

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過去記事を少しでも簡単に探せるようにするためのまとめ記事です。
カテゴリー別に振り分けています。

※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<PS4>The Lost Child」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。


-ゲーム評価・感想(1)




-ボス戦(23) ※難易度NORMAL











<PS4>ザ・ロストチャイルド プレイ日記 「VS.サマエル カウンターに対して複数回攻撃スキルは悪手」





































-ダンジョン(30)































































-システム関連(17)



<PS4>ザ・ロストチャイルド プレイ日記 「捕縛したアストラルの使役や今後の捕縛方法、アストラルの強化など」

































-その他プレイ日記(11)


























松山勝弘(まつやままさひろ)
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PS4ソフト「The Lost Child」をエンディングまでクリアしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主観的に。


まずは評価から。
ジャンルはダンジョンRPG。

敵の悪魔や堕天使など「アストラル」を捕まえてパーティに加えられるタイプのゲームで、一部のボスなどを除くほとんどの敵を仲間にできるのでその種類も多い。
コレクションや育成好きにはすごく嬉しい要素です。
戦闘では「知恵の実システム」で新たなスキルを習得(他のゲームで言う「覚醒」「閃き」などですね)したり、施設を使ってスキルを別のアストラルに移譲できる。
初期化(レベルを1にリセット)すれば基本ステータスも上げられるので、好みのアストラルだけを使い続けるというのも難しくはありません。
と、せっかく面白い要素なのですが、致命的になり得る難点もいくつか。

まずはアストラルの見た目です。
もちろん見た目に関しては個人の好みも色濃く出てしまうので絶対ではありませんが、何せただ気持ち悪いだけのアストラルが多い。
そういう世界観なので仕方ない部分もありはしますが…。
これがもし、敵として出てくるだけで仲間にならないのであればまったく問題ないんです。
仲間にならないなら、1体1体がよく描かれていると評価もできます。
が、仲間になる以上は、可愛いでもカッコイイでも愛嬌があるでも何でも良いので、積極的に集めたいと思えるような何かしら愛着が湧くデザインであってほしい。
このアストラルの魅力が、一つ残念な点でした。


そして、仲間にしたアストラルはその管理がものすごく大変。
まったく別のメーカーの他の作品だと、例えば合体だったり、ボックスや農場に預けたり、連れられる数の制限など、普段連れている仲間の数は大きく減らせます。
本作は捕まえたら捕まえただけ、すべてがそのまま「タブレット」の中に入り、常に連れ歩く。
数が多いから、お目当てのアストラルを探すだけでもすごく時間がかかります。

パーティ編成するときとかは本当にもう;;
数が多いだけでも面倒なのに、1体をパーティーに加えるまでにする必要のある作業が多く時間もかかる。
デフォルトとかソートとかの並び順もいろいろ使えないので、大変すぎます。
(せめてソート機能に、最近捕まえた順とかがあれば良かった。)


主人公とパートナーの2人は固定、残り3体のメインメンバーと6体のサブメンバーをアストラルで埋められます。
ここで、主人公とパートナーは敵を倒せば経験値が入ってくるのに対し、アストラルたちには経験値は入らない。
敵を倒すと経験値のほかに「カルマ」というものを入手でき(カルマは別の方法でも取得可能)、これを割り振ってアストラルのレベルを上げるという形です。
メインの3体に集中して振ろうか、サブにも平均的に割り振るかなどと考えるのは楽しい。これは別に良い。

ただ、カルマを振るとき、ボタンを長押ししていないといけないんですよ;;
レベルアップに必要なカルマを持っているならその分を一気に振ってほしかった。
1レベルアップするのに、ゲージが溜まるまで数秒かかるから、例えばやり込み中に初期化でレベル1にしたアストラルに一気にカルマを振るときなんかは時間がかかって仕方がないです。


アストラルに関しては本作で最も重要な特徴であるとも言える。
それ故に、アストラルに関連する難はこのゲームの評価を著しく下げてしまいます。

戦闘が良かったから、余計に残念に思えました。
設定変更で難易度を上げたら歯応えもかなりあるので、本来なら、アストラルを自由に育てられるというのはもっともっと面白くなるはずだったのですが…;;


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

ダンジョン内部は迷路構造よりは謎解きや仕掛けの多いタイプ。
謎や仕掛けはよく凝られており解くのがすごく楽しいです。
また、他の作品では見たことがない目新しい謎解きなどもそこそこの数がありました。
ダンジョン攻略は新鮮な気持ちで臨めるしかなり楽しめます。

ただ演出が少し長めな仕掛けなどがいくつもあったのは少し面倒でした。
「スイッチ」「ボタン」「バルブ」「台座」など、比較的多く存在する仕掛けですが、これらを「調べて」「作動させて」「演出を見て」探索に戻るまで5秒以上はかかります;;
特に演出は要らなかった。
例えばスイッチを押して扉を開けるのなど、音と、「どこかで扉が開く音が聞こえた」などの表示さえあれば十分ではないかと。
わざわざ毎回、扉が開くシーンを見せられても…;;

一貫していない部分も困ります。
と言うのが、例えばスイッチは、画面上のマークの上に乗って○ボタンで調べたらスイッチを押すかどうかと選択肢が出てくるのですが、ある場所では乗った瞬間に勝手に押すかどうかの表示が出てきました。
そこは移動床の迷路で、間違った道を進めばまた同じスイッチの上に何度も乗るハメになります。
そのたびに自動で選択肢が表示され、毎回毎回キャンセルをしないといけないのが…。
この点で「これだけは許せない」というのが一つ。
同じフロアの別のスイッチに、乗って○ボタンで調べて選択肢という従来の手順を踏むものもあったことです!
あっちでは自動で表示されてこっちでは○ボタンを押さなくてはいけなくて…と、これはちょっと酷いですよね。

ダンジョンに関してはあと一つ。
階層を移動するごとに5秒ほどのロード時間があるのですが、落とし穴で落ちてもロード時間が入ります。
落とし穴だらけのマップもあり、落とし穴に落ちて5秒、階段で元のフロアに戻ってくるときにまた5秒、これの繰り返し。
普通に階段などでフロア移動するときの5秒のロード時間は特段長くは感じませんが、落とし穴のロード時間がどうしようもないのであれば落とし穴フロアは作らないでほしかった。


最後にシナリオに関して。
シナリオのボリュームはそれほどなく、「一つの物語」で収束します。
ですが内容はよくできていて面白いです。
流れも良く、運び方もうまい。
シナリオ重視のゲームだったなら少しだけ物足りなく感じるところですが、ダンジョン攻略やアストラル収集・育成をメインと考えると十分満足できます。

一つだけ気になる点があるとしたら、あるキャラの、物語の進行に沿った心境変化が、若干無理やりに感じるところがあったことくらいでしょうか。
まあでも、シナリオ全体の評価には大した影響がない程度です。


ここからは感想。
10点満点で点数を付けるなら2。
(人を選ぶと感じたゲームのうち自分には合わなかったゲームは1、普通に面白くないゲームには0を付けます。面白くない方向にも5段階くらいあるので、実質-5~10点の間で付けた点数だとお考えください。)

総合的に見ると、面白くなり得るものが根幹にあるのに、その周囲を取りまとうシステムや操作性などが檻となり、面白さが外に出られなくなっているようなイメージでした。
やり込み要素に99階層のダンジョンがあるのですが、正直やる気はしません;;

ここまでに挙げていない、細かーい残念な部分もまだいくつか。
例えばダンジョン内やアドベンチャーパートでの選択肢は縦並びなのに、ワールドマップなどでの「NO」「YES」の選択肢は横並びだったりとか。
その「NO」「YES」の選択肢は必要ないところで頻繁に出てきたりもしますし。
他には、換金アイテムは敵を倒していると多くの種類を入手するのですが、売るときは一種ずつしか選択できないこと。
本当に売りますかという「NO」「YES」選択肢も売るときに出てくるのですごく時間がかかります。

ダンジョンの謎解きや仕掛けの面白さだけでどうにか0点を出さずに済んだ、といったところです;;
面白さより面倒さが上回る人も多そうなので、「こんな方はプレイしてみては」といったお勧めも正直なところ思い浮かびませんでした;;


松山勝弘(まつやままさひろ)
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