ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ:3DSソフト プレイ日記 > <3DS>アライアンス・アライブ

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過去記事を少しでも簡単に探せるようにするためのまとめ記事です。
カテゴリー別に振り分けています。

※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<3DS>アライアンス・アライブ」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。



-ゲーム評価・感想(1)





-ボス戦・強敵戦(19)









































-ダンジョン探索(18)







































-主人公たち以外の戦闘キャラ加入(3)









-乗り物(6)















-システム関連(12)



























-その他プレイ日記(17)






































松山勝弘(まつやままさひろ)
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3DSソフト「アライアンス・アライブ」をエンディングまでクリアしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主観的に。


まずは評価から。

ジャンルはRPG。
シナリオは、内容はよくできていて総評は好評価です。
ですが、「9人の主人公が交錯する群像劇」というキャッチコピーには違和感を感じざるを得ません。
主人公と呼ぶには個人の背景や思いが深く掘られていないキャラが数人いて、少なくともこの数人に関してはどう譲歩してもサブキャラとしか思えませんでした。
「群像劇」の部分も、全員が集結するまではきれいな流れでしたが、その先はほぼ通常のRPG。
集結した時点では物語は残り半分も残っているのに、です。
せめてそれぞれの考えや思いの違い、または作戦上の都合などから、集結後に再び何組かに分かれでもすれば良かったのですが。

公式がキャッチコピーとして掲げている以上、このズレは指摘せざるを得ません。
前述した通り全体の内容はよくできているため、この記事を読んだ後にプレイされる方は認識のズレを予め修正してから臨めば問題なく楽しめるでしょう。


戦闘に関して。
まず、経験値やレベルの概念のない成長システムとなっています。
伸びるパラメータはHPとSPのみ(SPは他で言うMPとかTPなど、技使用で消費する数値)。
戦闘後に一定確率で上がり、敵が強いほど上がりやすくなっているようです。
また、同じように一定確率で、戦闘中に技を使用しているとその技が成長したり、「覚醒」が起きて新たな技を習得できたりします。
新技の習得はやはり嬉しく、終盤になっても強敵と戦えばばんばん覚醒してくれるのが良い。
普段も、今後のためにどの技を育てようかと考えながら戦うのは楽しいポイントです。

ゲージが溜まると使える必殺技「ファイナルストライク」のシステムもなかなか良い。
強力な一撃(または回復や支援効果)を放つ技で、装備している武器ごとに効果が変わります。
その代わり、使用すると武器が壊れる。
通常の技も武器を装備していることによって使えるため、武器が壊れると、装備していてもその武器を使用する技は使えないということ。
ファイナルストライクで倒しきれなかった場合はその戦闘中に使えないのももちろん。
戦闘後も装備を変更するか修理しないといけない。
と、使いどころが難しい諸刃の剣です。

このような戦闘や成長に関するシステムは面白い。
ただ、寄り道せずにシナリオだけを追った場合、ほとんどが楽勝すぎる相手なのがもったいない。
考えながら戦わないといけないほど苦戦する相手は本当に数えるほどしかいません。
シナリオとは関係のない各地の強敵を倒して回るのであれば戦闘もなかなか楽しめますが…といったところです。

これに対して、「シンボルエンカウントで雑魚敵を避けるのは簡単」「戦闘中は2倍速または4倍速に早送りができる」という2点も挙げておきます。
前者は、寄り道してパーティーが強くなりすぎても雑魚敵を簡単に避けられるのはありがたい。
後者は、シナリオだけを追いたい方にとっても寄り道して戦闘回数が増える方にとっても嬉しい仕様。
と、本作の戦闘難易度などとの相性が良いシステムもありました。


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

後は、シナリオ進行とはあまり関係のない場面で、ちょっとした選択を迫られることが多々あります。
選んだ言動次第では戦闘になる代わりにアイテムを手に入れられたり、その戦闘を避けたうえで逆にアイテムを渡せば後で支援してもらえたりなど。
択一なので後々全回収できるイベントではない、つまり思っていたことと違う結果に繋がっても取り返しがつきません。
この選択がやり込み要素とも密接に関わっているため、否定的に捉える方も多くいそうです。


ここからは感想。
10点満点で点数を付けるなら5。
(人を選ぶと感じたゲームのうち自分には合わなかったゲームは1、普通に面白くないゲームには0を付けます。面白くない方向にも5段階くらいあるので、実質-5~10点の間で付けた点数だとお考えください。)

ほとんどの要素に対して、単発で見れば、良いと思う面が多くあります。
が、どの要素も「すごく良い」とまではどうしてもいかない。
つまり、「いろんなことに手を出しているせいでいろいろと残念」とはなっていませんが、「この部分!」というポイントがないために記憶に残りやすいゲームではないと感じました。
感覚的な言葉で書くと、「面白いけど…うーん…」となる人がでてきても全くおかしくないなと。

取り返しのつかない要素に関しては個人的にはむしろ好みでした。
緊張感も高まるし周回プレイで2周目に入るモチベーションにも繋がるのが良い。
エンディングまでもそれほど長くはないので、やり込み要素を完遂しながら改めて楽しめそうです。

一つ残念だったのは、評価のところには書いていませんが「ダンジョン構造」。
1つ目のダンジョンが謎解きの必要な構造で、体験版でもここまでプレイできました。
その謎解きが面白かったので他のダンジョンにも期待していたのですが、ちょっとした謎解きすらないダンジョンがほとんどで…;;
体験版をプレイして謎解きが面白かったと考えている方はご注意ください。


多くの人が安定して楽しめる作品だと思いますが、こんな人にお勧めという対象を考えるのは難しい一作ですね;;
世界観や雰囲気が好みなら、プレイして正解かと。


松山勝弘(まつやままさひろ)
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