ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ:PS Vitaソフト プレイ日記 > <PSV>BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣

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過去記事を少しでも簡単に探せるようにするためのまとめ記事です。
カテゴリー別に振り分けています。

※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<PSV>BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。



-ゲーム評価・感想(1)





-ボス戦(10)























-絆エピソード(12)



























-システム関連(18)







































-その他プレイ日記(7)


















松山勝弘(まつやままさひろ)
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PS Vitaソフト「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」をエンディングまでクリアしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主観的に。


まずは評価から。

ジャンルはRPG。
シナリオは、「よくできている」と言うよりは「心得ている」という感じがしました。

特に序盤に、「突然どうした!?」と言いたくなるような唐突な展開や演出が頻繁に出てきます。
そのため大丈夫なのだろうかとすごく心配になりましたが、終わってみれば稀有でした。
目頭を熱くさせるラストが待ち構えています。

流れも、中盤を過ぎてもゲーム内の大問題解決に向けては緩やかすぎてほとんど進んでおらずなのがずっと気になっていましたが、これがむしろラストに活きていた。
終わってみてようやく、納得できるシナリオだったなと思える出来でした。


シナリオ展開の緩やかさは、このゲームの特徴を栄えさせる役割も担っています。
メインキャラ15人の女子高生たちのキャラ絵の可愛さと、その彼女らが女子高学園生活で織りなす、下心とフェティシズムを刺激する様々なシーン。
魔物を倒して世界に平和を!なんて禍々しい内容を追いかけすぎると、これらの甘い要素が明らかに浮いてしまうこと請け合いです。
そういう視点で見ると、ゆったりとした時間の流れは良かった点でしょう。

一つ一つのシーンに関しては挙げているとキリがないので避けますが、みなさんが公式サイトなどで得た事前情報で感じている期待以上の満足度は得られるのではないかと。
期待以下や、期待通り止まりの方は少ないと思います。


戦闘は、システムも難易度も難しくはありません。
上記のような本作の売りを考えると、この部分はまあ良い。
それでも気になる点があります。

ダンジョンではシンボルエンカウントです。
経験値という概念がないうえドロップする素材に低確率なレアものはないため、雑魚戦を行う意味はほとんどない。
レベル上げなどに時間を要さなくても良いのでこのゲームにとってはアリだと思います。
が、それなら敵シンボルをもっと避けやすい仕様でも良かったのではないかと。
構造や敵の視界・動きの速さやサイズを考えると、避けたいのに避けられない戦闘が多くあります。
攻撃した場合は演出スキップができないので一戦が短くないし、逃げても敵シンボルは消えないのですぐに同じ敵と再戦になり得る。
そこに戦闘に入るときのロード時間(長くはないですが)なども含めると、急いでいるときはイラッとします。

ついでに、探索中に一瞬動きが遅くなったり止まることが少なくありません。
フリーズバグは経験しませんでしたが、ダンジョン内ではセーブできないので毎回ひやりとさせられました。


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

メインキャラ15人のうち、戦闘可能キャラが3人だけなのももったいない。
残り12人はサポーターという形でボス戦でのみ参戦します。
これはこれで良い演出ですし、12人全員が仲間になった後のボス戦の数も十分にあったので、サポーターという形に関しては不満はありませんが…。
やはり雑魚戦での参戦もあった方がより嬉しかったな、という程度のもったいなさは残ります。

戦闘キャラ3人の習得するスキルの数が多すぎる。
そのせいで、戦闘中にお目当てのスキルを選択するのが大変です。
よく使うスキルの大体の位置は覚えられますが、覚えてもすぐ別のスキルを習得して位置が若干ズレたりする。
カーソル記憶もなかったので、毎回探し出して選ばないといけないのが面倒でした。
また、スキル数が多いと、習得するたびにそれぞれの特徴を把握するのも大変です。
それぞれのスキルごとに繰り出すときの演出が違ったので、それを楽しめるというのはあるでしょうが、それでもスキル数の多さは悪い点。

戦闘では唯一、ボス戦は好評価です。
サポーター演出の良さもありますし、単純に雑魚と比較すると難易度が大きく上がるので。


日常、学校内に関して。
まず、移動が遅いです。
右スティックでのカメラワークができないので、覚えるまではどこに何があるなどの構造もややこしい。
ただ、全体的に広くはなく、そこそこ序盤でマップ画面から各教室などにワープできるようになるので、そこまで進めればそんなに気にならなくなります。

ロード回数が多いのは気になります。
時間は短めですが、物語の進行のためにミッション(クエスト)をこなしたり、各キャラ(戦闘キャラを除いた12人)と会話をして交流値を上げたりするのに移動は頻繁に行うことになる。
なので教室の出入りだけで一回ずつのロードとなるのは少し億劫です。
メニュー画面の開閉だけでも一瞬詰まるのに開く場面はよくありますし、これとロード回数のことを合わせると、快適とは決して言い難い。

後、一か所だけグラフィックがちらついているというか変なところがありました。
メインキャラのうちの1人がいる場所なので、正直嫌です;;


交流値を上げていると、各キャラとのエピソードが数回ずつ起こります。
メインキャラが15人もいると、シナリオだけだと各キャラのことを取り上げるのは浅くなってしまうところ。
これを補う内容です。
交流値を上げる作業自体はそれほど長くはかかりませんし、内容もイベントシーンも良いものが多くありました。



ここからは感想。
10点満点で点数を付けるなら4。
(人を選ぶと感じたゲームのうち自分には合わなかったゲームは1、普通に面白くないゲームには0を付けます。面白くない方向にも5段階くらいあるので、実質-5~10点の間で付けた点数だとお考えください。)

どこに重点を置いているか、何を求めていたのかで感想は大きく変わってきそうな作品でした。
先に書いた通り、このゲームの特徴である下心やフェティシズムの刺激だけを求めてプレイした場合は、8~10を付けられる方も多くいるでしょう。
この部分を最重要視している方には手放しでおすすめできます。

ぼくの場合は、シナリオ中の唐突すぎる展開や演出がやはり気になったのと、雑魚戦の無意味すぎる感はどうしても無視できませんでした。
それでも物語ラストやボス戦のサポーター演出のおかげで総合的には満足していますが;;


世界観や設定が、次に繋げられる形になっていたのはうまいなと思いました。
「単発で終わるしかない」「次回作は出したくても出せない」という状態にはなっていないという意味です(狙っていたのかどうかはわかりませんが)。
なので次回作の可能性はないとは言い切れません。

もし次回作が出たら、ぼくは間違いなく購入します。
それくらいには楽しめました。


松山勝弘(まつやままさひろ)
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