ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ: その他 ゲームと脳の話

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みなさんは、ニンテンドースイッチを購入しますか?
ぼくは発売日購入することを決めています(予約済み)。
ネット通販サイトなどでは、キャンセル者がいたのかたまーに再販されていたり。
こまめにチェックすれば今からでも発売日購入は間に合うかもしれませんね。

今回は何かの購入を考えるときに関連する心理や脳の働きに関して、ニンテンドースイッチを例にお話ししていきます。
少し長めの記事です。


ひとまず、いろんなところからスイッチを買う理由と買わない理由を集めてきたので箇条書きにしてみました。

明かに同じもの以外は、ほぼ同じ意味でも別にしています。
また、ただ褒めているだけやただ貶しているだけで購入するかどうかとは無関係のものは外しました。



「買う理由」
・価格が安い
・スペックが高い
・やりたいソフトがある、または出ると思われる
・他ハードで出ているソフトが移植されやすそう
・持ち運べる
・テレビ、モニターを必要としない

「買わない理由」
・価格が高い
・スペックが低い
・別カラーなど違ったバリエーションのものが出たらそっちを買いたくなるかもしれないから様子見
・過去機との互換性がない
・3DSがすぐに値下げされて悔しい気持ちになったから様子見
・Wii Uではやりたいソフトがあまり出ず購入して失敗したと思っているから様子見

・Nintendo Switch(任天堂スイッチ)を買うなら他のハード(PS4 等)を買う【追記、記事末尾に詳細】



時間をかければ他にも理由があったかもしれませんが、これ以上出してもあまり意味がなさそうです。
これだけ出しても、わかりやすくまとめてしまうと、すごく簡単な答しか出てきません。
結局のところは「お金」と「満足度」の問題なのです。


まずは1つずつ見ていきますね。

最初に、価格「だけ」を見て高い安いと感じるのは、本来は単なる金銭感覚の問題です。
人(金銭感覚)によって、同じ価格でもその価格に対して求める満足度の大小が変わります。
極端に言えば、月1億も稼いでいる人はこのくらいの値段など気にしませんよね、ということです。

が、ここで影響しそうなのは「アンカリング効果」(詳しくはこちら)。
簡単に書くと、この場合は任天堂の過去ハードや他会社のハードの価格と比較されてしまうことです。
公式に価格が発表される前の予想価格との比較もあります。
予想価格などの数値が印象に残り、その数値との差分だけ「高い」「安い」と感じるのがアンカリング効果です。

ですが、価格とは本来、その商品がもたらす価値に対して付けられるもの。
まったく同じ価値を生むものであれば、より安価な方が求められるでしょうが、
今回の例では「同質」ではあっても別物ですからね。
なので、もし他ハードや予想価格との比較をされている人は、自身の元々の金銭感覚とニンテンドースイッチのもたらす価値の方に思考をシフトするべきでしょう。


続いて、性能や機能、やりたいソフトの有無や数などの方は、本来は個々人の価値観の問題です。
人(価値観)によって、同じ内容でも得られる満足度の大小が変わります。

次は「ヒューリスティックの罠」(詳しくはこちら)に関して。
脳は基本的にサボろうとし、実際に普段サボりまくっています。
脳は物事を簡単に結論付けようとする。
それによって実際との乖離が起きてしまうことをヒューリスティックの罠と言います。

ニンテンドースイッチの関連記事でよく見かけましたが、
「他ハードと比べてこういう性能だ、ローンチソフト数はこうで、………、だから売れない」といった内容。
これを見て情報をそのまま受け取り「ああ、売れなさそうだな」と思う。
それだけならまだしも、「売れない」を見て「だから購入しない」と、同じ負の言葉同士を脳内で無意識に繋げてしまうこともあり得ます。

元々その人に「売れないものは買わない」と価値観があるのでなければ、売れるかどうかは購入の決め手とは関係がないはずです。
もちろん売れた方がソフト数も出るでしょうし、同じ額(ハードの購入金額)でより多くの価値を生み出してくれることになるわけなので嬉しい事態ですが。
ある人の価値観ではハード自体が売れるかどうかは直接的な購入理由と関係ないはずなのに、というこの実際の部分との乖離が起きてしまっています。

(少し話はそれますが、この記事はニンテンドースイッチが売れるかどうかを考える記事ではありませんのでそのあたりは無視します。どのラインをもってして「売れた」と判断するのかという面倒な問題もありますしですが、個人的には売れるに1票。まあ2択なので当たっても外れても大したことはありませんね笑)


最後は、物の購入を考える中では少し特殊な話ですが、
過去の類似商品で痛い思いをしたからその懸念が薄まる(またはなくなる)まで様子を見る、という理由。
これには、「人は何かしらの損失をした場合その2倍以上の利益を獲得しなければ納得できない」という心理も関係していそうです。

-1万円の損失があったとします。
これにより、-1の負の感情が起きました。
この後、+2万円強の利益を得たので利益は合計+1万円強。
でも感情は±0にしかなりません。
つまり、怒りや不満もなければ喜びや幸福もない「元の」精神状態に戻るために、損失の2倍以上の利益を欲する。
そういう心理が人間にはあります。

なので、心理要因を除けばその人の本来の購入理由には達している可能性もあるということですね。
(「だから考え直して買ってみれば?」という話ではありませんよ!)

ただWii Uのようなパターンは、「保有効果」(詳しくはこちら)の方も働いて、「元は取った」くらいに考えている方も多いかもしれません。
保有効果は、自分の持ち物には実際以上の価値を感じるというものです。
もちろん、保有効果と関係なく本当にそう感じている場合もあるでしょう。
ですがまあもし思い込みでも、この件に関しては「損をしていない」「満足している」と感じられるのであればその人にとってはプラスに働いている気がします。
(その後に別の物品に対しての冷静な判断が鈍らなければ良いのですが…。)



砕いてみるとやはりどれも、出すお金に対して求める満足感が規定値以上かどうかの問題です。
それが、脳の感情系やおサボりのせいで複雑になったり本来の判断基準から逸脱してしまうことも。

情報に余計に惑わされないようにするには、判断基準を明確にしておくことをお勧めします。
脳のサボり魔特性は、「数値」「表」「グラフ」などを信頼しやすいという効果もある。
なので、本来の判断基準を明確な数値に落とし込んでしまうといった対処法が取れます。


本体価格を、ざっくりと3万円として。

これを「やりたいソフト数」で割れば、スイッチでプレイしたいソフトが何本になれば購入するかという基準になりますね。
10本なら、1本あたりのハード代は3000円。
20本なら1500円、30本で1000円ですね。
わかりにくければこれにソフト代金も足してしまえば良い。
ソフトは売らずに手元に残す派なら1本あたり6000円ほどをプラスして、
9000円ならプレイしたいソフトが10本になれば購入、といった具合ですね。
あくまでも最低ラインの話なので、もっとソフト数が増えれば1本あたりのハード代金も下がっていきます。
それと、コントローラの追加購入など周辺機器のこともついでにハード代に合わせてしまった方が良いでしょう。

ソフト数ではなく「プレイ時間」で割るという選択肢もあります。
これなら、ソフトによっては数百時間プレイしたり、逆に十数時間で終えたりすることもあるという点を考慮できる。
が、これは各ソフトごとにプレイ時間を想定しなくてはならず正確性に欠けそうですね;;

スイッチ本体の寿命で計算する手も一応。
ただ、「何年くらい持ちそう」というのもあくまで予想にしか過ぎませんし、過去ハード(特に据え置き機)を持っていないと予想もしづらそうです;;

やはりソフト本数で考えるのが一番良さそうですね。



というわけで、何かしらの購入を行うときには、かけたお金に対する満足感が求める値に達しているかどうかの一点に集中。
本来の判断基準から逸れさせられないように注意しましょう。

長く書いた割にはまとめも単純になってしまったような…笑


【追記始】

「買わない理由」の方に、スイッチを買うなら別のハードを買うという内容を追記しました。

先ほどまでは、何かを購入する際に他のものは関係ない、比較するのはおかしいといった風に書いています。
ただ、唯一、むしろ比較する必要がある場合が存在する。
それが「機会損失」(詳細はこちら)です。

今回のケースでは、ニンテンドースイッチかPS4か、どちらか一つしか購入するお金がない場合、
または両方購入しても両方のソフトをプレイする時間がない場合など。
一方を取ることでもう一方が取れないという状況に適用されます。

二者択一、三者択一など複数のうち「一つのみ」しか選択できないという状況ですね。
この場合は、むしろ両者を比較する必要があります。
かかるお金に対して得られる満足度の割合が高い方を選択した方がお得なわけですから。

すべて購入可能で、やりたいソフトはすべてプレイ可能(プレイする時間がある)でといった場合には適用されません。
こちらは先に書いた通り、比較するだけ無駄です。

【追記終】



松山勝弘(まつやままさひろ)
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まったく同じ人間が、まったく同じゲームをプレイした。
でも、それをいつプレイしたかによって、その人がそのゲームに対して何をどう感じるかは全然違います。


わかりやすいところから書いていきましょう。

シリーズもので、過去作を先にプレイしているかどうか。
これは明かに違うことがわかると思います。
特にシリーズを通して話が繋がっていると顕著。
ですが話が繋がっていなくても、過去作をプレイしていないとわからない小ネタが散りばめられているものもありますよね。

逆に、最新作をプレイした後に過去作に触れた場合もそうです。
最新作の方がシステム面など改善されていることが多いので過去作の方は進行がいろいろと面倒だったり。
似たような世界観やゲーム性だと、初めてプレイしたことによる感動が薄れることもあり得ます。

世界観やゲーム性などに関しては、別にシリーズものでなくても似たようなものはいくらでもありますね。
「似たようなものをプレイしたことがある」ことで2作目、3作目と徐々に感動が薄れていくことも考えられる。

当然、別のゲームでなくとも、同じゲームの2周目3周目をプレイしている場合も同様。
マルチエンディングでもなければ既に様々なことを100%近く把握しているものをプレイするわけなので。

現実で似た体験をしたことがあるかどうかとかでも変わりますよね。
「共感」は「好感」を生むものです。

専門知識の有無に影響されることも…。


と、こちらの類のことは細かく書いているとキリがないのでストップさせて。
次はこのブログ特有の、脳の観点から書いていきます。



みなさんは「人間発達学」という学問をご存知でしょうか。
大学あたりで医療系に触れていない方でないとあまり馴染みはなさそうですが。

簡単に書くと、大体何歳くらいでどういった能力が身に付けられるのか、についてです。
身体的なものもそうですが、精神的なものや脳の成長もあります。
「抽象的思考」ができるようになるのは何歳くらいとか、「論理的思考」ができるようになるのは…とか。
もっと幼くしていけば、空間を把握できるのはいつくらいか、人を識別できる(この人とあの人は違う人だとわかる)ようになるのはいつ頃か、など。

脳が一通り成熟(完成?)しきるのはいつ頃か。
あ、全機能が「ひとまず」使えるようになる、と書いた方が良かったのか。
その年齢は、個人差はありますが大体18~20歳です。

誤解を恐れずに書くと、つまりは中学生や高校生の時点で、一部の大人たちをいくら「馬鹿な大人」だと蔑んで見ようとも、脳機能で根本的に負けているということになります。
勝ち負けという表現も正しくありませんが、他に思い浮かばなかったので;;ごめんなさい;;

念のために捕捉すると、大体その年齢で「できるようになる」だけであって、必ずしもそれを「使っている」わけではありません。
要するに、脳機能的に論理的思考がまだできない人と、論理的思考をできるのにしない人と、はまあ同じようなものではないかと。


ゲームの話に戻します。

もうおわかりかもしれませんが、
例えば世界観やセリフなど、抽象的な表現の多いゲームをしたとき、
抽象的思考がまだ身に付いていない年齢の時にプレイするのと身に付いて以降でプレイするのとでは当然感じ方が変わります。
抽象的な部分を理解することができないのと理解できるのとのそもそもの違いがあるので。

「子どもの時に読んだ本を大人になって読み直すと学べるものが違う」というのも同じ理由ですね。
人間発達学から見れば当然の話なんです。

いくらCEROのレーティングでは全年齢が対象のゲームでも、
論理的に話を組み立てていかなくてはいけないタイプの推理ゲームなど、
論理的思考が身に付いていない年齢だと根本的な理由で難しく、またはつまらなく感じるものです。
(それ以外のところに面白さを感じた場合は、そのゲームの総評は高いかもしれませんが。)


こういった理由で、どの年齢でそのゲームをプレイしたかでもそのゲームに対する感じ方が変わります。

もちろん成人以降でも脳を鍛えたり維持したり、使わなければ衰退していく部分もある。
なので、1年くらいでは劇的には違わないかもしれませんが、5年後や10年後に同じゲームをプレイしたら今とは明確に違う感じ方をするでしょう。



最後に日内変動のことにも少し触れておきます。

朝は理性的に、夜は感情的になるといった話を聞いたことはありませんか。
一つ前の記事(こちら)でも脳の日内リズムのことを書きましたが、夜になると脳が疲れています。
だから感情のコントロールが難しくなるんです。

これにより、夜にプレイしたときは感動的で面白いシナリオだと感じたとしても、
記憶を消して朝に同じゲームの同じ部分をプレイしたときはセリフなどを軽く流しているかもしれません。



順番にまとめていきます。


1つ目に、その人の「立場」や「経験」などによって感じ方が変わるという話を書きました。
この点についてはまとめで特記すべきことはなさそうですが…。

例えば、レビューサイトなどで他人の評価や感想を読むときなどに注意です。
その人が過去作をプレイしたことがあるのかやシリーズ初心者なのか。
はたまたこのジャンルのゲームは得意なのか、似たゲームを過去にプレイしたことがあるのかなど。
さすがにリアルでは何をしている人なのかとかまではわかりませんが、
その評価や感想をしている人はどういった立場や経験を持っているかを考慮して読まないと、
より正確な情報把握は難しいでしょう。

このブログでも評価・感想を書くこともありますが、ぼく自身もその点に注意して書かないといけませんね;;
過去作はプレイしたかや、他にも細かく注意しているつもりですが、今後も自身の立場や経験などを適宜書くようにします。


2つ目は人間発達学の観点から書きました。
一通りのことができるようになるのは大体18~20歳だと。
「子どもの時は苦手だった食べ物が大人になったら食べられるようになった」というものもありますよね。
ゲームでも、そういったものは優に存在します。
子どもの時は何が面白いのかわからなかったジャンルのゲームでも、今遊んでみると激ハマりしたり。

もし興味はあるのに二の足を踏んでいるゲームがあるとき。
その理由が「昔やったときは結局つまらなく感じたし」「何年か前にやったときはすぐに飽きたし」といった理由であれば、一度プレイしてみても良いかもしれません。


3つ目は日内変動のことですね。
これは単純に、シナリオ重視のゲームは夜にやった方がより楽しめそうですね、と一言。

夜は脳が疲れているから本来はゲームをするのには向いていないのですが、
多くの人にとって、最もゲームをする時間を設けられる時間帯なんですよね;;
ならば脳の疲労でさえ逆手に取って、少しでもゲームを楽しめるように工夫するのもありです。


以上、同じ人間が同じゲームをプレイしてもそれがいつなのかによって感じ方が変わるというお話でした。





松山勝弘(まつやままさひろ)
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