ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ: 単発プレイ日記(ハード、ソフト問わず)

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PS4版「ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントム ストライカーズ」を、エンディング到達およびその後の追加要素までプレイしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
ジャンルはアクションRPGです。

シナリオはペルソナ5の約半年後。
あのキャラたちはああいう状態になっていたりと、本作に登場するキャラしないキャラには設定上の都合があります。
ペルソナ5をやっている前提で作られており、仮にペルソナ5未プレイで本作をプレイした場合、大筋の内容には付いて行けますが世界観などの細かい理由説明などはされていないためもやっとしたまま終わりそうです。
その代わりシナリオ内容はかなり練られていて、ペルソナ5の正当続編と言い切れる出来でした。
本作では日本全国が舞台となりますが、各街ごとのシナリオも、大筋のシナリオもどちらもしっかりと作り込まれていることがよくわかります。
そのためペルソナ5のシナリオ内容が好きだった方は本作のシナリオも存分に楽しめることでしょう。


アクション部分は、ペルソナ5らしさがしっかりと落とし込まれていました。
探索中なら、壁や車などにカバーできたり、カバー状態からまたは背後近付いての不意打ちなど。
戦闘中では、弱点を突いたり通常攻撃をガンガン仕掛けて敵のシールド値を一つ削ったら1more追撃、敵のシールド値をすべて破壊できたら総攻撃チャンス、銃やスキルでの攻撃およびペルソナチェンジなどです。
戦闘システム自体はよくできていて面白い。

雑魚敵が多い戦闘ではまとめて撃破する爽快感があり、ボス戦など強敵が相手だと敵の動きをしっかりと見ながら戦うといった緊張感も味わえます。
ただこれ、どちらも難易度次第といった側面も。
仮にハードだと雑魚戦でも手強すぎて爽快感はなく、スキルで何度も弱点を突く必要があるのにすぐにSPが枯渇するので頻繁にダンジョン外へ帰還する必要がある。
イージーだとボス戦でも楽勝すぎて、シナリオだけを楽しみたいという人以外にはあまり向いていません。
ではノーマルなら問題ないのかと言えばそうとは言い切れず、雑魚敵では微妙に詰まったり、ボス戦もアクションが苦手な人はやや難しすぎると感じるであろう程度には難しいです。
ノーマルとイージーの間くらいの難易度があればちょうど良かったんじゃないかなと。

戦闘やダンジョン探索時のアクション関連で他に良かった点は、まずは操作キャラを変更することができることですね。
ジョーカー以外でもシャドウの仮面を剥ぐモーションが見られたり、動きの遅いキャラや軽快なキャラ、モナやクイーンはペルソナの特徴を生かした行動も取れました。

他には、アクションであるがゆえ、システムに合わせてペルソナ5のときとは違ったスキル構成が考えられる点。
例えば攻撃スキルは単体・全体ではなく小範囲や広範囲といった具合に変わっているので、ボス戦を優先するわけでなくとも基本的にはSP消費の少ない小範囲スキルを覚えさせた方が良い。
敵の攻撃も全体対象になるものがないので、広範囲攻撃が飛んできても味方全体が被ダメージを負うわけではなく、最大SPの低い味方なら回復スキルは全体ではなく単体のものを覚えさせた方が良かったりなど。
他にも本作の戦闘に合わせてスキル構成をいろいろと考えるのが楽しいところでした。

ですがスキル習得に関しては不満点が残る部分も二つほどあります。
忘れたスキルでもそのペルソナが本来覚えるスキル(スキルカードやペルソナ合体でのみ習得できるスキルではない)であればいつでも思い出せる。
ですが、スキルの入れ替えのUIが悪すぎました。
言葉で説明するのが難しいので省きますが、忘れたスキルを思い出したいわけではなく、単にスキルの場所を入れ替えたいだけ(戦闘時のスキル選択時間の短縮を意識して)のときはイラッとします。
この点が一つで、もう一つは戦闘メンバー以外のレベルアップ時のスキル習得に関して。
戦闘メンバーが新しいスキルを習得したときはその場で入れ替えられるのですが、他のメンバーが新スキルを習得した場合、そのキャラを戦闘メンバーに加えたときまたは自分でペルソナのステータス画面を開いて入れ替える必要があります。


アクション関連で気になる点は、まずはRPGのようなシンボルエンカウントであることが挙げられます。
本作は少ない数の敵相手に防御や回避を駆使して慎重に戦うタイプの戦闘ではなく、雑魚敵をまとめてなぎ倒すことに爽快感を感じるタイプのいわゆる無双ゲー。
でも無双ゲーとしては一回一回のシンボルエンカウントでの雑魚戦では敵の数が少なめですし、前述した通り難易度ノーマルでさえ雑魚敵戦でも若干詰まったりという側面も。
(シナリオ戦闘ではシンボルエンカウントと比較して大量の雑魚敵が出てくることが多くあります。)

シンボルエンカウントなので、全滅させるか逃げる以外に戦闘を終了させる術がありません(はたまた全滅でゲームオーバーか)。
逃げると経験値が入らないので、どうしても倒せなさそうな強敵戦以外では全滅させるのが基本でしょう。
ですが、敵の数が少なくなるに連れ、敵がばらけていたりすると探し出して叩くのが大変。
車など障害物が多くある場所だと特にです。
確かにペルソナ5らしくカバーアクションやシャドウから仮面を剥ぐといった部分を再現するにはシンボルエンカウントでないととは思いますが、それならそれでフィールド構造をもっと工夫してほしかったところ。

もっと根本的なところでは、ペルソナ5は主人公たちが怪盗なので、敵に極力見つからないようにというのが信条のはずです。
なのでそもそも無双ゲーという部分にも若干違和感を感じてしまいます。
ペルソナ5ではRPGですし敵の数が数体だけなので背後から不意打ちで叩くということも考えられますが、本作では大量の敵が出るシンボル相手にたとえ不意打ちでもこっちから仕掛けるかな、と。
まあこの辺りを気にする方はそれほど多くないと思いますが…。


戦闘に関して構造の問題を少し挙げましたが、探索に関してもその構造に問題点があります。
一つは、複雑な立体迷路的ダンジョンが複数ある点です。
マップ画面を開いても目視で探しても正解ルートがわかりづらいことは多々ありました。
見た目としても、ペルソナ5のパレスとは違って、怪盗らしさを感じられるようなダンジョンがほとんどありません。

また、おそらくこの複雑構造のせいでしょう。
エリア移動のロード時間が15秒ほどと長いです(Switch版ではどの程度かは不明)。
一応、いくつかのダンジョンのうち単純構造の場所では、エリア移動にかかるロード時間が5秒ほどで済むこともありました。
ただ、ロード時間の長い複雑構造ダンジョンのうち一つは最初のダンジョンなのが大きな問題。
この時点では各キャラの最大SPが低くお金にもあまり余裕がないため、こまめにダンジョン外へ帰還(HP・SP全快)する必要がある。
つまりプレイヤーがプレイを継続するかどうかの判断で最も重要な最序盤が、マップ構造的にもロード時間という意味でも本作では最も面倒くさい場所なんです;;


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

ダンジョン探索では、特に序盤でのSP管理が大変です。
こまめな帰還ではロード時間がネックだから一気に探索したいと考えたとき、戦闘メンバーのSPが尽きたら控えと入れ替えるといった手段が取れます。
ただ戦闘中に、自分が操作しているキャラ以外は勝手にスキルを使用するため、控えと入れ替えたところでどんどんSPがなくなってしまう。
特に回復はアイテムでも代用しやすいので、勝手にスキルを使わないでと思う場面はよくある。
仲間に大雑把にでも行動指示ができれば良かったのですが…。

ダンジョンから帰還する消費アイテムが存在しないのも痛いところ。
一応はところどころにチェックポイントがあり、そこからチェックポイント同士の移動や帰還が可能です。
シナリオを一本道で進めて行きクエストなどをこなさないという方であれば、チェックポイントの数と配置場所は適度と言えるでしょう。
が、クエストをすべてこなしたいという方だと、そのクエストの目的地からチェックポイントに戻ってくるまでに結構な距離があったり、何らかのギミックをいくつか使用する必要があったりと帰還が面倒。

クエストもクエストで、中身がほとんどない割にいろんな過去ダンジョンに何度も行かされることになるので、面倒な要素でしかありません。
同じ時期に出るクエストはほとんど別々のダンジョンに行かされるので、ロード時間という面からも辛い。
でもその報酬内容(新しい武器や防具がショップに追加など)を考えると多くのクエストは受けざるを得ないというのがまた厄介でした。

少しダンジョン構造の話に戻すと、待ち時間の長いギミックが存在します。
天井のベルトで同じ場所を往復しているフックに飛び移って移動するというギミックなのですが、向こう側に行っているタイミングだとただじっと待つ以外にやることがなく;;
一つのベルトの距離が長いのでロード時間なみに待たされることに;;
いくつかのリクエストではこのダンジョンの最奥に行くこともありますが、帰り道もチェックポイントに着くまでにこのフックのギミックを使う必要があるのがまた面倒くさいですね。
やはり帰還アイテムくらいは欲しい。
ギミックに関しては他にも、壁際の極細い道を通るときの移動速度が遅かったりなど、細かいところで気になる点はいくつかあります。
後はごく一部のことですが、ヒントの内容が弱く、誰かに聞いたりネットで調べたりしないと自力ではその場からの脱出が困難になり得るような場面がありました。

ダンジョンに関してはもう一点だけ。
敵シンボルは、一度帰還しないと復活しません。
続けて探索を行う場合は邪魔が入らないという意味では嬉しいポイントですが、ペルソナを獲得したい、レベル上げしたいといった理由がある場合は、一度の探索では戦闘回数が限られているのは残念なところでもあります。
ダンジョン内にちらほらと落ちているアイテム(換金用)や宝箱(一部を除く)も帰還して入り直すと復活していますが、こちらは嬉しい点ですね。
宝箱は中身も変わるので、例えばいろんな種類のスキルカードを集めたりするときにも便利です。


続いては街中でのあれこれに関して。
まず、ダンジョンから帰還したら、アジトと一番近い外に出てきます。
例えば屋根裏がアジトのときはルブランの1階といった具合です。
ダンジョンに潜入するのはアジトからなので、HP・SP回復だけが目的で帰還したときは少し面倒でした。
街中でエリア移動のショートカットを開いたときもアジト内へは直接行けないというのも痛い点。

アジトではダンジョンに入る以外に、消費アイテムや装備を購入できるショップの利用や、ベルベットルームに入ることも可能です。
こちらはあちこち回る必要がなくて便利ですね。
ベルベットルームではペルソナ合体も可能。
ただし、ペルソナの種類は少なめで、合体にあまり自由度がありません。
合体時に使うペルソナのレベルが図鑑に登録済みのものより高い場合、新たに登録し直すかを都度聞いてくれます。
概ね便利な仕様ですが、良いスキルを覚えているなどの理由で上書き登録をしたくない場合もあるので、自分でしっかりと管理していないと事故も起こり得ますね。

街中の散策は、今作では日本全国に回るため、いろんな街並みが見られて楽しいところ。
街ではショップ以外もいろんなものを調べることができて専用セリフが出てきますし、時々は小イベントやちょっとした「いいこと」も起こるので、普段からこういった寄り道をよくする人にとっては嬉しいポイントでもあります。
仲間キャラたちとのデートイベントや親密度イベントが発生することも時々あり、その街の名物(?)に行けるのも楽しいです。

全国の街それぞれにいくつもショップがあり、ご当地商品がたくさんある。
これ自体は面白いのですが、面白がっていろんな商品を買い過ぎると、実際にアイテムを使用するとき、同じ効果のものが別の名称で複数あって目的のアイテムを探すのに時間がかかるといった状況にも陥りかねません笑


こんなところでしょうか。
シナリオ内容がすごく良く、アクションや戦闘には面倒なところが多々ある。
アドベンチャーパートが長めなのはアクション戦闘を楽しみたい人には向いていませんし、正直なところ、何故アクションRPGにする必要があったのかと思うところであります。
アクションRPGではなく普通にRPGでの続編にした方がもっと評価が高くなったのにと。
おそらくはアクションRPGを作ろうというのが先にあって、その後にシナリオ内容にも手を抜かずしっかりと作ろうと続いたから、こういう作品になったんだと思いますが…。

シナリオに対してアクションが合っていないというのもありますが、戦闘システムに対しても、敵の数や強さ、エンカウントシステム、ダンジョン構造や広さなどが合っていない。
基本の戦闘システム自体は面白いのに、その他の面倒な部分が多過ぎます。
アクションゲームとしての面白さもシナリオの面白さもどちらも重視するあまり、お互いが主張しすぎていてうまく嚙み合っていない感じ。
それでも、ペルソナ5が好きな人にとっては、ペルソナ5らしさがいろんなところで垣間見られたり、シナリオ内容自体の面白さも相まって、総合的には「つまらなかった」より「面白かった」という感想にたどり着く可能性が高そうですが。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら4。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

とにかく戦闘が面倒くさくて仕方がなかったですね…;;
最初はハード、途中からノーマル、最後はイージーまで難易度を落としました笑
クエストなどはできるだけ全部やりたい派なので、何度も何度もダンジョンと出入りしてそのたびに長いロード時間があるのも辛かった。

シナリオ内容はすごく楽しめました。
最初から最後までずっと引き込まれていて、ただ単にペルソナの派生作を作ろうという軽い気持ちはなくしっかりと作り込まれていたことがよくわかります。
少しネックなのは、ペルソナ5 ザ・ロイヤルが発売されてからまだ間もないというところ。
本作はペルソナ5の半年後であるため、ロイヤルで新登場したキャラなどは最初からいなかったかのようになっている。
ロイヤルの追加シナリオ部分も本作のシナリオもペルソナ5の続きであるということを考えると、どうしても違和感が残ってしまいます。
また、ロイヤルをプレイして日が浅いので、ペルソナ5に対して懐かしさを感じるまでには至らなかったのがもったいないですね。
ロイヤルより先に本作が発売されていれば、あるいは本作を一年後とかもっと後にプレイしていれば、また違った見え方がしたかもしれないなと。
ついでに書いておくと、日常会話などにも当時を懐かしく思い出せるような工夫がされているのですが、該当セリフが無理やりねじ込まれているところも多々あって、このキャラはそんな無茶ぶりに律儀に反応するキャラだったっけといったキャラ崩壊を残念に感じる場面もしばしば;;

もし今後またペルソナシリーズのアクションRPGが発売されるなら、ぼくはシナリオだけは絶対に見たいので必ず購入します。
でも最初から終始イージーで進め、クエストなどのやり込みもキャラエピソードのような特殊なもの以外は一切やりません。
それくらいにいろいろと面倒に感じる部分ばかりでした;;
これから本作を購入・プレイすることをお考えの方は、最初だけノーマルで戦闘システムを楽しんだら、以降はクリアまでイージーで進めることをお勧めします。



松山勝弘(まつやままさひろ)
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※クリア後の評価・感想記事を書きました。ここで書いた内容とは食い違っている部分もあるため、クリア後の方をご参照ください。記事はこちら


PS4版「ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ」を約10時間ほどプレイした時点での簡易レビューです。
プレイしながら気付いた点や気になった点などを箇条書きしており、それをほぼそのまま載せています(読みやすいようにまとめたりなどはしていません!!)。
進行度で言うと、最初のダンジョンをクリアし、2つ目のダンジョンに入って間もないところ。
序盤も序盤ですしこの記事の内容は参考程度にお考えください。


【良かったところ】
・ペルソナ5でも登場した街などはほとんど見た目そのままで、移動可能範囲は狭まっているといった調整のみ(一つの街マップはペルソナ5未プレイでも無駄に道に迷ったりしない程度の広さ)
・ペルソナ5の探索時のアクション(カバー、不意打ちなど)や戦闘中の特殊コマンド(バトンタッチ、スキルやペルソナチェンジ、銃、他いろいろ)はうまく落とし込まれている。操作キャラを変更すれば、ジョーカー以外でもシャドウから仮面を剝ぎ取るアクションが見られたりなども
・街とダンジョンとの出入りでHP・SP全快
・アジトにてベルベットルームやショップ(装備品や基本的な消費アイテムのみ、街の実店舗は除く)を利用可能
・敵を倒すと一定確率でペルソナの仮面化(アクションRPGですし交渉が省略されているのはありがたい)
・ダンジョンの所々に落ちているオブジェ(換金アイテム)や宝箱はダンジョン外と出入りすることで復活する(外との出入りではなく時間経過?または一部宝箱は復活しない可能性?)。宝箱の中身は変わる
・ダンジョンでは出入り口だけでなくチェックポイントでもセーブ可能
・セーブできる場所でならワンボタン(PS4版なら△ボタン)でセーブ画面を開けられる
・戦闘不能者も戦闘終了後にHP1で蘇生される
・戦闘不能でも経験値は入るから、撃破直前とかに無理して蘇生する必要がない
・シナリオ戦闘では雑魚敵が大量に湧くパターンもあり爽快感あり
・スキル選択時は時間が止まるので、敵の弱点を見ながらペルソナチェンジ含めてじっくり選べる
・忘れたスキルはメニューからいつでも無料で思い出せるためスキルカードなどは概ね気兼ねなく使える
・舞台は日本全国各地、たくさんの街並みが見られるのでちょっとした旅行気分をも味わえる


【気になるところ】
・日常で街中を移動するときは道が狭いところで初期設定だとカメラが早くて酔いそう。それに合わせてカメラ速度を下げるとダンジョンでカメラが遅すぎて敵の動きに付いて行きづらい。映像酔いする人はこまめに変更が必要かもしれず面倒くさい
・敵はイベント戦以外はシンボルエンカウントで、一戦ごとの敵の数は少なめ。つまりシナリオ戦闘以外の任意戦闘では爽快感はあまりない
・撃破でペルソナの仮面と化したものはそのまま地面に落ちているため近付いて拾う必要がある。地形や敵の数の問題などで仮面に気付かず拾い忘れることもあり得そう
・帰還時はアジトではなくアジトから一番近い外(例えば屋根裏がアジトのときはルブラン1階といった具合)で、街でのショートカット移動でもアジトは選べない。回復だけが目的で一時帰還した際などはいちいち歩きでアジトへ移動する必要がある
・ダンジョン内で、壁際にある平均台ほどの細い道を通るときにスピードが遅い割に距離が長い
・通気口内の移動距離が長い(現時点で通気口は1つしかないためどれほどのマイナス点かは不確定)
・通気口内では移動しながらの右スティックでカメラ操作ができないから、角を曲がるときにその手前からカメラ操作をしておいて…といった時間短縮ができない(同上、今後のダンジョンでも通気口の数が少ないならそれほど気になる点とはならない)
・ショップで新しい装備を購入したとき、古い装備をその場で売却できるシステムがなくなった(ついでに、P5Rではあった、宝箱入手時にその場で装備変更できるといった仕様もなし)
・不意打ちするときの判定が微妙なことがある(背後から近付いての不意打ちの際はかなり短い距離まで行く必要があるし、カバー時に距離が近くて向きも問題なさそうなのに不意打ち判定が出ないときがある)
・最大SPが低いため心情的に補助スキルがあまり使えない(一応味方全員の最大SPを増やしたり戦闘終了後に自動回復する術はあるが、ポイント消費制の強化システムで、他にも優先してポイントを消費したい項目がある)


【どちらとも言えない】
・ペルソナ5の半年後の世界。出るキャラと出ないキャラに関しては概ねそういうこと
・アドベンチャーパート長め。ペルソナ5未プレイで本作をプレイする人はあまりいないだろうがそういう人にとってはダンジョンに入るまでが長くて辛く感じるかも
・ペルソナ5を思い出しながら懐かしさを楽しめるように工夫されている部分もあるが、ペルソナ5Rが発売されて間もないのでこちらをプレイしている人は懐かしさがあまりないし該当セリフなどは無理やり感を感じる部分も
・ペルソナ合体は健在(※ただし自由度はほとんどなくペルソナの種類もかなり少ない)
・ダンジョンはペルソナ5のパレスのように怪盗らしさが出るような構造。ただ立体迷路的すぎて攻略が面倒くさく、無双系アクション(大量の雑魚敵をザクザク倒す爽快感のある系統)ゲームにあまり合っていない。そしてダンジョン全体が広い・一つのダンジョンに要する時間が長い
・ダンジョン内ではチェックポイントを解放すると出入り口と各所チェックポイントとを自由に行き来できる。これだけなら便利だが、チェックポイントの移動や通常のエリア移動でのロード時間は15秒程度と長め
・倒したシンボルはダンジョンから脱出するまで復活しない(そのまま探索を続ける場合は余計な時間を取られないが、レベル上げしたい場合には長いロード時間が手間)
・戦闘中以外は自由に戦闘参加キャラ(最大4人)の変更が可能、操作キャラは戦闘中でも切り替え可能
・攻撃モーションなど各キャラそれぞれ特徴のある動きをしている。ただし敵のサイズや数のせいでせっかくのモーションが見づらいことも多々
・難易度ハードは連撃がほとんどできず回避が中心になりすぎ、イージーはすぐに撃破できすぎ、バトルをちょうど良く楽しむにはノーマル推奨(欲を言えばノーマルとイージーの間と、ハードとノーマルの間くらいの難易度があればちょうど良かった)
・通常攻撃(PS4版なら□ボタン)の連撃から特殊攻撃(PS4版 △ボタン)に繋げると、コンボルートによってはSP消費なしでスキルが発動する。ただし戦闘難易度に関係なく強敵相手だとそこまで連撃を繋げる暇が全然ない
・控えのキャラにはほとんど経験値が入らないため、使っていないキャラとのレベル格差が生まれる(※こまめに回復に戻ったりせず一気に探索を進めたいタイプの人なら、SPの残っている控えキャラと頻繫に戦闘メンバーを交代をしていると思うので、レベル格差は出ないかもですが)
・コープやコミュニティといったものは存在しない、その代わり任意で発生させられる仲間キャラたちとのイベントなどはある


【簡易まとめ】
ストーリーは続きが気になり、日常会話も面白い。
そしてアクションシステムも良い。なのに戦闘がしんどい。
ダンジョン構造や広さ、エンカウントシステム、敵の数、敵の強さなどが、ストーリー内容やストーリーの展開の仕方、およびアクションシステムに合っていない。
アクションゲームとしての面白さもストーリーの面白さもどちらも重視するあまり、お互いが主張しすぎていてうまく嚙み合っていない感じ。
ペルソナ5がいろんな形で再現されていること、ストーリー内容や日常などを考えると、ペルソナ5が好きな人にとってはつまらない部分より楽しめる部分の方が断然多そう。
ただ、ペルソナ5 ザ・ロイヤルの発売からあまり日が経っていないのがいくつかの意味でややネック。
登場キャラや懐かしさのことなどを考えると、ペルソナ5 ザ・ロイヤルより先に本作が出て欲しかった気もする(もしくは本作の発売が一年後とか)。




松山勝弘(まつやままさひろ)
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