ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

カテゴリ: 単発プレイ日記(ハード、ソフト問わず)

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本日発売のNintendo Switchソフト「実況パワフルプロ野球」を早速数時間プレイしてみました。
あくまで数時間だけなので、本格的な評価ではありません。
本作がどんなゲームなのかを書きつつ、感想を交えての簡単なレビューにします。


本作でできるモードは、「サクセス」「ペナント」「マイライフ」「対戦」「トレジャー」「ホームランアタック」の6つ。
一応、サクセスなどで作ったオリジナル選手も含めて自由にチームを作成のできる「アレンジ」、基本操作のおさらいができる「練習」などもありますが。

サクセスは、シミュレーションで進めていき、練習や休息、恋愛対象キャラの好感度上げ・デート、試合などをこなして期限内に一人の選手を育成していくモードですね。
シナリオは2つ。「パワフル高校」と「あかつき大付属」です(パワフル高校を一度クリアしないとあかつき大付属は解禁されない)。
矢部や猪狩などお馴染みのキャラもいますが、とりあえずパワフル高校は初登場キャラも複数いる新規シナリオでした(※ぼくは現時点であかつき大付属は未プレイです)。
期限が終わりクリアとなったら、育成していたキャラをオリジナル選手として保存することができます。

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ペナントやマイライフ、対戦、ホームランアタックは、これまでのパワプロシリーズのと違いはほとんどないので割愛します。
Nintendo Switchならではの、Joy-Conをおすそ分けして4人で対戦といった要素に関しては、公式サイトの情報(現実のプロ野球選手のプレイ動画)をご覧いただいた方が理解も早いでしょう。


では、みなさんが一番気になっているであろう新モード、トレジャーに関して。
まず基本は、自分のチームで大会を勝ち抜くという内容です。
大会の種類は、シルバーカップ、ゴールドカップ、ドリームカップの3種類。
シルバーカップで優勝すればゴールドカップに挑戦できるようになり、ゴールドカップで優勝すればドリームカップに挑戦できるようになります。
シルバーカップの試合数は3、ゴールドカップが4、ドリームカップは5。

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これらの試合数を全勝すれば優勝です。
大会には ひとりで~よにんで 挑戦することができるので、こちらでもJoy-Conのおすそ分けプレイができるでしょう。


さて、シルバーカップくらいなら初期状態でも勝利できますが、ゴールドカップからはチームの強化をしないとかなり厳しいです。
チームの強化方法は3つで、1つ目はサクセスなどで作ったオリジナル選手を助っ人としてチームに加えること(人数制限あり、最大で5人まで)。
強いオリジナル選手を作成する楽しみが増えますね。
ちなみに助っ人以外の選手も個別に名前を変更したりが可能なので、オリジナル選手に変な名前を付けていても特別浮く心配はありません。

チーム強化方法2つ目は、各選手に装備アイテムを設定すること。
「重い球」などの特殊能力を付与する効果もあれば、単純に「パワー+3 ミート+2」など基本能力値を高められる装備もありました(例に挙げた装備はランクが低く弱い装備です)。
選手1人あたり装備は2つまで。
オリジナル選手には装備を設定することはできません。

3つ目は、各選手に強化アイテムを使用すること。

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装備と同じく、基本能力を上げるものだけでなく特殊能力を付けられるものも存在します。
投手なら変化球の習得・強化も可能でした。
ただし、ランクの低い強化アイテムだと、特定の能力値が上がる代わりに別の能力値が下がったりするものも多くあるため注意が必要です。

ちなみに、普通の強化アイテムとは別に、大会で優勝したときにもらえるトロフィーでの強化も可能でした。
トロフィーでの強化は一選手ごとに一度までですが、好きな能力値を上げることが可能なので重宝します。
(未確認ですが、より高難度の大会での優勝トロフィーの方が能力値の上がる幅は大きいのではないかと思われます。)


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

装備や強化アイテムはいろんな方法で入手できるそうですが、一番わかりやすいのは、トレジャーの試合での入手です。
まず、いずれかの大会に参加すると、一戦ごとに対戦相手を二択から選べます。
それぞれ勝利報酬が表示されており、より高級な宝箱(見た目は野球ボール型)を多くもらえる方を選ぶか、「ホームラン1本以上で勝利」「2点差以上で勝利」などの条件を達成できれば報酬が増える方を選ぶかなどを考えなくてはなりません。
試合勝利後に宝箱を開けることができるのですが、開けるためには宝箱一つあたり鍵が一つ必要です。
鍵も試合勝利報酬で一定個数手に入りますが、条件達成でもらえることもあります。
で、宝箱を開けたら装備や強化アイテムが手に入るという形ですね。

これら勝利報酬とは別に、試合中に突然ミッションが発生することもあり。
例えば「ヒットを打て」「変化球で三振を取れ」などです。
このミッションをクリアできれば、その都度報酬が増えました。

…とと、書き忘れていましたごめんなさい;;
試合中にプレイヤーができる操作ですが、基本は出番操作です。
初回の一番打者や、ピンチでの守備(投球から)、チャンスでの攻撃など、試合中に5回以上は回ってきます。
それとは別に、負けている試合では最終回の攻撃だけすべて自分で操作可能でした。
なので、6-0で負けていようがサヨナラ勝利を納めることも十分にあり得ます(先攻後攻どちらもあり得るのでこちらが先攻ならサヨナラはできませんね)。
まあ、ぼくの場合はさすがに11点差付いていた試合では逆転する前に3アウト取られて負けてしまいましたが;;笑
つまりはチームが弱いのに無理して高難度の大会(ゴールドカップやドリームカップ)に参加するより、まずは確実にチームを強化した方が良いということですね。


ここで注意すべきは、選手一人あたり、強化アイテムを使用できる回数が決まっているという点です。
今のところ、強化回数 最低21~最大29の選手まで確認できています。
回数が多い選手でかつ元の能力値がそこそこ高い選手がいるとありがたいですが…。
ということで、プレイしている方は、まずは選手の選別を行いましょう!笑

トレジャーでの自分のチームですが、要らない選手をクビにすることができます。
タイトルメニューから、「トレジャー」「チームエディット」「チームからはずす」と進んで行けばok。
ここで要らない選手をクビにすると、同じポジションの選手が代わりに入ってきます。
パラメータやサブポジなどは毎回ランダム。
一塁手なら守備力が低くてパワーが高い選手で良い、スタミナの高い投手が欲しいなど、現在の目的に合った選手が来るまで選手をクビにしまくるのもありですね。

そしてここが重要なのですが、選手をクビにするとき、強化アイテムもいくつかもらえます。
つまり、試合などせずとも選手をクビにしまくっているだけで強化アイテムは溜まっていくということです笑
まあ、強い選手をクビにしたときほど手に入る強化アイテムも高ランクのものになるので、ゲームを始めてすぐ要らない選手をクビにしても低ランクのアイテムしか手に入りませんが。
それでも、とりあえずのチーム力強化には十分でしょう。
高ランクの強化アイテムはドリームカップでの試合に勝てるようになれば容易に手に入るでしょうし。

それともう一つ、選手をクビにするとき、その選手をオリジナル選手として登録するかどうかを選べます。
なので、サクセスであまり強い選手を作成できないなといったときは、いっそトレジャーの自チームで一番強い選手をあえてクビにするという選択肢も考えられますね。
その選手をオリジナル選手として登録したうえでトレジャーでは助っ人設定にしてしまえば、クビにした選手をすぐに復帰させられますからもったいないことも何もありません。


トレジャーに関して最後に、強化アイテムなどの入手方法に、amiiboを使用するという手があります。
amiiboでのアイテム入手は一日に5回まで可能で、同じamiiboを使用しても何度でももらえる。
なので、amiiboは一つさえ持っていれば、毎日5回の上限だけアイテムを入手することが可能です。
こういった理由があるため、今作の購入を考えているなら、早期購入特典(パワプロくん)や店舗特典(矢部や猪狩守、早川など)でamiiboカードがもらえるうちに買っておいた方が良いかも、とも言えます。



と、ここまではトレジャーを中心に今作がどんなゲームかを書いてきました。
そして一言。
トレジャーも、格別に面白いモードというわけではないんですよね;;
ドリームカップで優勝してしまえばもうやることも特になさそうで…。
そこからさらに強いチームを作る意味が、全然ない。
一応、チームの選手をクビにすることでオリジナル選手として登録することができますから、サクセスより簡単にオリジナル選手を量産できるという意味では便利かもしれませんが。
それも、オリジナル選手だらけのアレンジを12チーム分作って、そのアレンジチームだけでペナントをやりたいなどといった理由がなければ特に…ですよね。
(アレンジのベースとなるチームに、トレジャーのチームを直接選択できればまだ良かったのですが、それができなかったので、いちいち全選手をクビにしてオリジナル選手登録しなくてはなりませんし。)

トレジャーの対戦相手も、普通のプロ野球チームばかり。
ここにサクセス関連のチームが多く出ていればまだ面白かったかもしれませんが…。


後は、サクセスが新規シナリオなのでこれをある程度楽しんだら、もうそれ以上はなし。
自由なやり込みなどはいつものパワプロといった感じです。

もちろん、Switch版ならではのJoy-Conおすそ分けでの4人プレイは、強みとして残っています。
みんなで集まってわいわい楽しむという点ではお勧めしやすい作品です。
そうではなく、基本的に個人でプレイすることばかりだという方は、他ハードのパワプロ(最新ではPS4版およびPS Vita版の「実況パワフルプロ野球2018」)があるなら、今作はわざわざ買うまでもないかなといった印象でした。
ただパワプロシリーズ他作品をプレイできるPS4などのハードを持っていない、もしくはサクセスとトレジャーを一通り楽しめれば十分という方なら買って損はないでしょう。


以上、今作が大まかにどういったゲームなのかと、簡単なレビューでした。
重ねてになりますが、あくまでもまだ数時間しかプレイしていないという点は念頭に置いていただければと。



松山勝弘(まつやままさひろ)
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Nintendo Switchソフト「ポケットモンスター Let's Go イーブイ」を、ポケモンリーグ制覇後の要素まで概ねプレイ(一部除く)してみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
シナリオ内容に関しては、初代ポケモンこと赤・緑・青およびピカチュウ(黄)とほとんど同じです。
多少の違いはあれど新鮮さを感じるほどのものではない。
シナリオを楽しめる最低条件として、初代ポケモンをしていない人または初代をプレイしているが懐かしさを楽しみたい人に限られるでしょう。
(そもそもポケモンシリーズ自体がそこまでシナリオ内容重視のゲームではないように思いますが…。)

ここからは、今作が初代ポケモンやその他ポケモンシリーズ過去作と比較して大きく違う点を中心に書いていきます。


初めにエンカウト方式に関してです。
草むらや洞窟にて、ポケモンのシンボルが突如として出現し、そのシンボルに触れるとエンカウト。
その地帯に生息するポケモンの中から一定確率で出現するため、シンボルエンカウントとは言えランダム性は保たれています。
「かみなりのいし」「つきのいし」といった進化の石を使わないと進化しないポケモン(進化後)も概ね出現したりと、各地に生息しているポケモンも初代と比較して結構違いました。
草むらなどからシンボルがふと出現するのはまさに「野生のポケモンがとびだしてきた」という雰囲気でテンションが上がります。

ただ、小さい草むらからサイズが大きいポケモンが出てきたときなどは不自然さもある。
それと、大サイズの、例えばイワークなどのシンボルが出てきた場合に避けて通るのが困難であるという点も。
エンカウントを避ける「むしよけスプレー」などのアイテムは今作にもあるので絶対に避けたい場合はそれを活用すれば良いわけですし、過去作はランダムエンカウントだったためスプレー必須でしたが、シンボルエンカウントだと「シンボルサイズが大きいせいで避けられない」というのはイラッとしてしまう要素になりかねないため一応書いておきました。


シリーズ過去作ではエンカウントしたらバトル画面に入りますが、今作では野生ポケモンとのバトルは通常ありません。
モンスターボールなどの捕獲用ボールを投げるか、各種きのみを投げて捕獲率を上げるなどの工夫をするか、逃げるかの3択のみでした。
エンカウントした野生ポケモンには輪が2つ付いており、片方は一定の速度で輪の中心に収束していく(輪がだんだん小さくなる)。
最低でも外側の動かない輪の中にボールを当てないと空振りし、その一投は100%捕獲失敗。
外側の輪の中でかつ、内側のだんだんと小さくなる輪の中にボールを当てた場合、輪の小ささに応じて捕獲率が上がるといった形です。
この捕獲チャレンジ中に、野生ポケモンたちは飛び跳ねたり横にステップを踏んだりと、種類ごとに様々な動きを見せます。
コントローラのジャイロ操作でこの動きを追い、なおかつ小さくなる輪のタイミングも計らなくてはならない、という具合に捕獲はちょっとしたミニゲームのようになっていました。
捕獲に成功すると、手持ちのポケモン全員に経験値が入ります。

捕獲に焦点を当てた面白い試みだとは思いますが、ミニゲーム感覚で楽しめるのは序盤のうちだけ。
飽きた後はポケモンが動き回るのがすごく面倒です。
通常バトルのできるポケモントレーナーの数も限られているので、ジム戦やポケモンリーグ前などで経験値を稼ぎたい場合は野生ポケモンの捕獲が必須。
画面を見ずにAボタン連打でのレベル上げなどが不可能なのは辛いところでしょう。

また、すべてのポケモンが一定時間経過後に逃走する点も考えもの(同じポケモンでもすぐ逃げたり想像以上に長く留まったりと時間はまちまち)。
捕獲率が低いポケモンなどはモンスターボールよりも捕獲しやすいスーパーボールやハイパーボールを使用しても逃げられることが少なくないため、捕獲率の低いポケモンがなおかつ出現率も低かったりすると、図鑑を埋めるためにただ捕まえたいだけという場合でも大変です。
すべてのポケモンを統一してモンスターボールだけで捕まえたいなどの縛りプレイがしたい人にとってはさらに厳しい世界となります。



(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

今作では、捕獲して手持ちに入れたポケモンの中から1匹、ボールの外に出すことが可能です。
この仕様は一部過去作でもありましたが、今作では確実に進化しています。
ただ連れ歩けるというだけでなく、ポケモンによっては背中に乗って移動したり飛行ができる。
また、ポケモンごとの動きがよく作り込まれていて、150匹(ミュウやメルタン、メルメタルを入れたら153匹)すべてのポケモンを一度ずつボールから出して見てみたいと思うほどに楽しめる要素となっていました。

ただし細かな難点も3つほど。
1つは、今作には自転車がないため、主人公の移動速度を上げるには乗れるタイプのポケモンを手持ちに入れかつボールから出す必要があることです。
パーティ6匹のうち1匹は移動用ポケモン枠という選択肢が、好きなポケモンのみでパーティを組みたいという考えにプレッシャーを与えてきます。
一応、フィールドはそれほど広くなく主人公の通常時の移動速度でも探索が苦にはならない程度でしたが。

2つ目は、トレーナーの近くや狭い道などでは、ポケモンが自動的にボールの中に戻ってしまうという点です。
その場所を抜ければ再び勝手にボールから出て来てくれますが、移動用ポケモンを使っているときは、いきなりスピードが落ちてイラつく、そこからまた突然スピードが上がることで勢い余って使うつもりのない階段を使ってしまうなどの事態も起こり得ます。

3つ目は、乗って飛行するポケモンに関してです。
ポケモンリーグを制覇して殿堂入りした後は、飛行高度が上がります。
この状態での移動は楽な部分も多いですが、洞窟や建物に入りたいときなどに意図的に高度を落とすことができない。
すなわちポケモンから下りるしかなく、先ほど書いた「自動的にボールの中に戻る」条件のどれも該当しないため、その都度メニューの手持ちポケモンを開いてから戻すほかありません。
確実に面倒くさいです。


ポケモンシリーズは、シリーズが進みポケモンの総数が増えるに連れて、ポケモンバトルに重点を置いたゲームとなっていったように思います。
ですが今作は、バトルに関しては直近の過去作と比較すると白熱できるものではまったくない。
細かく分けるといろいろ理由が挙げられますが、大きな理由として、登場するポケモンの総数が初代ポケモンとほぼ同じ150匹ちょっととなっているためです。
なのでバトルを楽しみたいという方には正直お勧めできない。
その代わり、図鑑を集める楽しさはシリーズの中でも一番と言っても過言ではないでしょう。
より正確には、ポケモンを連れ歩くことの面白さから派生して、よりたくさんのポケモンをボールから出して連れ歩いてみたいという欲求から結果的に図鑑も集まっていくということなのですが。
今作の購入を検討するうえでは最も重要視してほしいポイントです。
感覚的には、通常のポケモンシリーズの一つと考えるより、ポケモンピンボールやポケモンでパネポン、ポケモン不思議のダンジョンといった派生作品の一種と考えた方がしっくりくるかもしれません。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら3。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

自分には、ポケモンを連れ歩く面白さがしっくりハマりました。
一匹一匹違った動きをすることもですし、意外な動き方や乗り方があったのも面白い。
バトルに関しては、ガチの対人戦がしたいという人以外はそれほど気にならないような気もしました。

評価のところでは書いていませんが、相棒のポケモン(ピカチュウまたはイーブイ)を撒撫でることができます。
過去作にもあったポケパルレのようなものですが、今作で撒撫でられるのは相棒のポケモンのみ。
ですが、ずっと撫でまわしたり突っついたりしていても全然飽きないというほど、相棒の反応が可愛い笑
なつけばまた違った反応が見られたので、旅の途中でこまめに相棒を撒撫でるのも楽しみの一つでした。

後は、3DSのバーチャルコンソールで初代ポケモンや金・銀をやっていなかったため、懐かしさを楽しめたという部分もあります。


ただ150匹は少し物足りないなと;;
今や800種類以上のポケモンが存在するので。
初代ポケモンの世界の広さを考えると十分なのですが、つまりは今作のボリュームはそれほどないという言い方もできますね。

殿堂入り後の要素で今作特有のものもありましたが…。
例えば、イーブイマスターやナゾノクサマスター、ナッシーマスターみたいな、各ポケモン使いが至る所に現れて、同じポケモン同士の1対1のバトルができるというものがあります。
えっと…進化前のポケモンと進化後のポケモンを両方レベル上げしなくてはならなかったりと、数が結構多いので作業感が強かったんですよね;;
進化前のポケモンのマスタートレーナーに勝った後に、そのポケモンを進化させて進化後のマスタートレーナーと戦う…ということをするにせよ、進化前後のマスタートレーナーの場所を先に探す手間がある。
頑張って育てたそのポケモンをついでに対人戦に使えるといった考え方も、今作に限ってはできませんし。
ボリュームの少なさをカバーするために付けたのか何のために付けた要素なのかわかりませんが、むしろ余計だと感じました。


個人的には、バトル用のポケモンを育てているときがポケモンシリーズで一番楽しい瞬間です。
今作はこのままで良いですし、リメイクなどで似た感じのものを出すのも良いとして、今後の通常のポケモンシリーズでは、これまで通りまたはバトルや育成がより面白く感じられるような方向性の進化に期待したいなと。


松山勝弘(まつやままさひろ)
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