ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

2020年11月

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過去記事を少しでも簡単に探せるようにするためのまとめ記事です。
カテゴリー別に分けています。

※本ブログ内で書いたプレイ日記カテゴリ「<PS4>天穂のサクナヒメ」のリンクのみとなります。
※すべて時系列です。


-ゲーム評価・感想(1)

クリア後の評価と感想


-第一章(7)

龍の抜け穴 舟隠しの蒲 ~ 結の口

龍の抜け穴 VS.アシグモ

一本穴

鍛冶道の始まり-その1 ~飛石坂

鍛冶道の始まり-その2 万牙洞

化茄子の胎 入口 ~ 内部

化茄子の胎 VS.豚鬼大将・赤銅


-第二章(5)

憧れの機織り小屋 ~跳占地の森

強獣の泉 VS.鹿鬼大将・玄影

大祷樹の森 其の一 ~ 其の二 VS.雉鬼大将・白風

大祷樹の森 其の三 ~ 其の四

大祷樹の森 VS.椿蝦蟇


-第三章(7)

狭間の口

浮露棚

水惑いの谷

暴呪の湖 VS.大鮎鬼・朱筋備

大泡の洲

日恵千水峡 其の一 ~ 其の五 VS.スッポン鬼大将・黄爪

日恵千水峡 河童の大鏡 VS.大鯰鬼


-第四章(7)

落石口

毒煙の谷

鞍の道 VS.猪鬼大将・紫紺呪

荒湯滝、布陣坂、死出の道

赤耀山 火口 山頂 ~ 火口道 其の二

赤耀山 火口 火口道 其の三 ~ 火口道 其の六

赤耀山 火口 不滅溜 VS.黄泉火産霊


-第五章(7)

虎口台

土竜の焔硝窟、投石垣、三曲輪

御柱都の米騒動 VS,機巧武神

牙坑道、大筒曲輪

夜堀穴

霧厳城 入口 ~ 天の間

霧厳城 宿世の櫓 ボス戦


-第六章(9)

第六章、当面やるべきことの確認

常夜の怨樹叢 其の一 ~ 其の二

常夜の怨樹叢 深部 VS.黄泉椿蝦蟇

常夜の怨樹叢 探索終了後 ~ 新たなお役目の受注

流れ集いし無明 其の一 ~ 其の三

常夜の無尽龍 其の一 ~ 深部

常夜の裏城 其の一 ~ 深部

常夜の怨燎洞 其の一 ~ 深部

深淵の大樹骸 入口 ~ ラスボス戦


-チュートリアルなど(6)

基本アクション

拠点機能(第一章時点)

初めての稲作

採集派遣

二年目の稲作

都との取引


天穂のサクナヒメ-PS4
マーベラス
2020-11-12


松山勝弘(まつやままさひろ)
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PS4ソフト「天穂のサクナヒメ」をエンディングまでプレイしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
ジャンルはアクションRPG(2Dアクション)です。
アクションRPGなのですが、やはり最初はSNSでも強い話題となった米作りに関して書いておきましょうか笑

田起こしに田植え、水や肥料を適度にやって、しっかりと草むしりをし、害虫対策や益虫の活用、稲を刈り取り、収穫した稲は脱穀と籾摺りをして食べられる米にする などなど。
土を耕すところから米が完成するまでの工程を、ほとんどすべて手作業で行います。
田植えなら、苗を植えて、少し移動して苗を植えて、また少し移動して…といった具合に。
ゲームでさえ、初めのうちはどの工程も少し時間がかかって大変です。
これを現実でやることを想像するだけでも、本職の方々の偉大さが伝わってきます。

そんなに大変な作業ならゲームとしてはつまらないんじゃないかと言われると、いえいえそうでもありません。
もともと地味な作業が好きな人が楽しめるのももちろんですが、「自分で釣った魚はおいしい」のように、一年かけてようやく米が出来上がったときの喜びはひとしおです。
また、各種ステージに存在する宝箱などから「農書」というアイテムを入手すると、そこには稲作のヒントが書かれています。
こう育てたいならこの時期にはこういうことに注意しろだとか、病や虫にはどういう対策を取れば良いだとか。
一度にたくさんの農書を手に入れることはないので、つまりは頭が情報でパンクすることなく少しずつ知識を増やして行ける。
そうして少しずつ、より良いお米が作れるようになっていくのがまた楽しめるポイントとなっていました。

もちろん、それでもゲーム内で何年も過ぎて行くと、少しずつ面倒さも感じてくるでしょう。
ですが稲作を続けていると「農技」というスキルを習得し、少しずつ楽できて時間短縮もできるようになっていきます。
ある程度手抜きでやってもゲーム攻略には大きく影響することもありませんし、それでも面倒なら田植えや田起こしなどの作業は他人に任せてしまうことも可能です。
他人に任せると稲の品質がいくらか下がってはしまいますが、手抜きする場合と同じく、攻略に致命的な影響を与えるわけでもありません。


出来上がった米の品質によって、主人公のサクナヒメのパラメータが成長します。
力をより高めたいなどといった理想に応じて稲作の育て方を変えるといった調整も可能です。
敵が強いなと感じたらその年の稲作を先に終わらせてサクナヒメを成長させることで攻略はすごく楽になる。
でもバランス崩壊するほどでもなく、戦闘の歯応えは保たれていました。

稲作をサボりたいなら、戦闘の難易度や、何なら稲作の難易度も下げてしまう手もありです。
戦闘の難易度は、敵の動きにはおそらく変化はなく、与えるダメージや受けるダメージ量のみ変化すると思われます。
それでも被ダメージ度外視で攻撃し続けるとやられますし、適度な歯応えは感じられました。
(稲作の難易度は、病になりにくいことに加えて、おそらく水量の管理などを適当にしていてもそこそこの品質を保ちやすいといった影響もあるのだと思われます。単純に手抜きしやすくなりますね。)


こんな具合に戦闘では歯応えも十分に楽しめますが、それ以上にアクション性に注目したいです。
移動速度は遅めなのですが、それも気になるのは初めのうちだけ。
敵の数や種類が増えて、多種多様なスキルを覚えていくと、戦い方もいろいろと考えられ、いろんなコンボも繋げられるようになってすごく楽しい。
羽衣を伸ばして敵の背後に回り、通常攻撃で連打を喰らわせる。
敵が振り向いたら再び羽衣で背後に回り、今度は空中に打ち上げて、地面に叩きつけるように攻撃することで別の敵も巻き込んでダメージを当てる。
倒れている敵にも当たるスキルで再び敵を打ち上げ、今度は羽衣で引き寄せてから横に吹っ飛ばすスキルを…。
などと、他にも様々なスキルがあり、多様な組み合わせで本当にたくさんのコンボルートを繋げられました。
戦っていて楽しい、触っていて気持ちいい、そんな作りになっています。

そこで少し残念だったのは、吹っ飛ばした敵が地形に埋まるバグがあったことです。
それも少なくない頻度で発生する。
ステージ攻略中には、今いる敵を全滅させないと先へは進めないという必須戦闘が発生することも多々あるのですが、そういった場面でこのバグが発生すると面倒でした;;
一応、例えば波を飛ばして少し遠くまで攻撃できるようなスキルを壁に向かって使うなど、ダメージを与えられる術は残っています。
なのでリセットするほどでもないのですが、それでも倒すのに時間がかかってしまう。
地形に埋まったのが体力の高い敵だと本当に厄介です。
ゲーム内の時間が夜になると全体的に敵が強くなるため、あまり時間をかけたくもありませんし。

後は動き回るタイプの敵だと、必須戦闘地点より遠くまで行ってしまうことがあり得ます。
いえ、敵もこちらを攻撃しようとしているので、通常は遠くへ移動してもすぐに近寄ってくることがほとんどなのですが、例えば近くに穴があった場合など。
敵がその穴から落下してしまうと、追いかけて行って倒すのに少し時間がかかることがありました。
必須戦闘地点では自分も敵も一定範囲内から外には出られないような仕様にしてほしかったですね。
(そういう場所もあるにはありますが、すべての必須戦闘で同じ仕様というわけではないので。)


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お米作りやアクションが目立ちやすい作品でしたが、シナリオも負けてはいません。
初めのうちはそれほど話も展開せずゆったりとした流れ。
なので最初は稲作や、スキルが増えてくると戦闘の方が楽しい。
それがゲーム内で何年か経過して稲作に面倒さも感じる頃、そして戦闘でもある程度自分なりの動き方が固まってくる頃、そのときを待っていたかのように物語が大きく動き始めます。
そこから最後まではプレイヤーを突き動かす原動力はシナリオ内容となり、この終始飽きさせない作り、各要素のバランスは見事でした。

あれは世界観やキャラの設定というだけでなく、きちんと伏線になっていたのかだとかその他にも、話を盛り上げてプレイヤーを惹きつける演出も良い。
シナリオ内容も十分によくできているおかげで、最後まで楽しんでプレイでいること請け合いです。


最後に細かい部分をいくつか。
まずはやり込み要素として、100層からなるダンジョンや、ちょっとしたタワーディフェンスのミニゲームみたいなものが用意されていました。
また、各ステージには「夜に敵を30体討伐」などといった探索目標が設定されています。
一部を除いてはゲームクリアには直接関係もなく、クリア後にまだ遊びたい人にとっては嬉しい要素です。

ステージ攻略中(または拠点からワールドマップに出たいときでも)、メニュー画面を開いて△ボタン(Switch版ならXボタンだと思いますが)で、いつでも外に出ることができました。
非常に便利でありがたいのですが、ただ一点。
この機能に関するお報せが、序盤に画面にちらっと文章が表示されただけで、見逃したり忘れてしまう可能性が考えられます。
これを使わないと脱出できないステージも存在したため、重要度を考えるともう少し印象付けるような工夫があると良かったです。

後は装備変更に関して。
装備をすると見た目が必ず変わるのですが、直接攻撃力に影響する武器だけでなく、笠や面といったものであってもどれも効果付きなので外しづらい。
笠を付けると髪型が、面を付けると顔がまったく見えなくなるので、主人公の見た目も好きな人にとっては辛いところ。
一応イベントシーンでは自動的にこれらが外れた状態で映りますし、設定で戦闘中のみ表示はあるようですが…。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら7。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

本当に最後までずっと楽しめました。
特にアクションがすごく好きで、羽衣やスキルの使い方に慣れてくると狙い通りにコンボを繋げられるようになって、それがとても爽快でした。

話題の稲作の方は序盤のうちに飽きちゃって;;笑
ずっと手抜きで進めていたんですけど、それでも若干面倒を感じるくらいで;;
さすがにまったくやらないわけにもいかず、品質は落ちても良いので設定で全自動とかに変えられないかなとかは思いました。
ゲーム内で他人に任せるときは、田起こしを始める → 他人に任せる、田植えを始める → 他人に任せる、などと工程ごとにお任せする必要があります。

最後にはしっかりと盛り上げてくれたシナリオ内容。
ぼくはそれ自体よりも、個々のキャラに関して設定がしっかりと作られていたことが良かったです。
彼・彼女らのキャラが立っていなければこのシナリオの面白さは成立しなかったでしょうから。
中でも一番はやっぱり主人公のサクナヒメ。
わがままでダメダメなキャラのように見える彼女が、時折見せる神様らしい振る舞いがグッときました。

アクション戦闘が苦手すぎるという方でなければ、多くの方が楽しめる作品だと思います。
気になっている方は是非プレイしてみてください。



天穂のサクナヒメ-PS4
マーベラス
2020-11-12


松山勝弘(まつやままさひろ)
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