ゲーム制作画面の最初のメニューのうち、
「データベース」から、戦闘キャラやモンスター、武器・防具にアイテムなどを作ることができます。

このとき、モンスターのパラメータや、
武器・防具の強化値およびアイテムの効果値などを「変数」として設定が可能です。

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通常な、変数の使い方は以前記事(こちら)に書いた通りですが。
モンスターのパラメータなどに変数を設定できることには一体どういう意味があるのか。


まず、簡単な方からということで武器や防具に関してから書きます。

武器の攻撃力や防具の防御力を「変数」として設定しておく。
変数はイベント設定時に増やしたり減らしたりすることができる。
つまり、「武器強化」「防具強化」などのイベントを作ることが可能というわけです。

お金を払ったり、特定のアイテム(他のゲームで言うところの「強化素材」)を持ってきたリすることで、
例えば武器・防具強化屋といったお店で該当の武器や防具を強化できる、といった具合ですね。


アイテムの変数も同じような使い方ができそうです。
例えばドラクエの「賢者の石」のように、消費されない回復アイテムを作ったなら、
特定のイベントをこなすことでその回復量が強化させることが可能。

もちろん、武器・防具もアイテムも逆に弱化させることもできます。


ここまで書けば、モンスターパラメータの方でも似たことができるとお気づきの方もいらっしゃることでしょう。

例えば、魔物と人間が共存する村があったとして。
村の町長を仮に「ドン・スライム」とでも名付けておきます。
そして主人公が村で雑魚スライムなどに話しかけたときに、
「優しくする」「いじめる」などの選択肢が発生させる。
「いじめる」を選択するたびに「ドン・スライム」のパラメータ(変数)が上がるようにイベントを設定しておけば、
後で魔女にでも操られた「ドン・スライム」と戦闘するときに困った事態が起きるといった具合です。

ここで書いた例は少し面倒な流れなので、
もっと簡単に、直前の選択肢次第で敵が強化・弱化するようにするだけでも良さそうですが。


他にも、武器¥防具やアイテムなら「売却額」「購入額」。
モンスターのパラメータなら「経験値」や倒したときに取得できる「お金」なども変数にできる模様。
なので、経験値稼ぎやお金稼ぎ系イベントを起こすこともできそうです。

アイテムの購入額を下げることに関しては「バザー」などのイベントで利用できるかと。


データベースで設定できる変数の利用について気付いたことはこんな感じです。
イベントでは変数同士の足し算などはできないようなので、
単純に変数を「増やす」「減らす」「イベント発生条件にする」などの使い方しかできません。

ただ、どう使うかや状況などを考えればもう少し応用させられるかもしれないですね。





松山勝弘(まつやままさひろ)