「ゲームで身に付く「感受性」 その1「感受性は思考に密接に関わる」 」
「ゲームで身に付く「感受性」 その2「仮想体験と実体験」 」
と続けてきました。
今回の「その3」で三部作は完です。
前回のラストに
実は、俗に言われる「ゲームの影響による社会的犯罪」は、ゲームによって引き起こされたということの前に、「感受性の乏しさから起こった」と考えるべきなのです。
と書きました。
ゲームで感受性強くできるなら感受性の乏しさから犯罪なんてしないんじゃないの?
という疑問の声が聞こえてきそうです。
ちなみに「社会的犯罪」は殺人とか誘拐とか、まあ「暴力的な行為全般」というくらいに定義しておきましょうか。
簡単に言うと、感受性が強くなる前にゲームの影響を悪い方向に受けた、ということなんです。
やられた側の痛みとかがイメージできないんですよ。
やったらどれくらいのマイナス(法律や社会的制裁など)が自分に返ってくるかとか。
特に小さいうちって謝れば許してもらえたり(下手すれば謝らなくても…)。
親が過保護だったり。
親が暴力的というのも危ないですね。真似するんで。
でもこれって、ゲームのせいではないですよね。
最終的なきっかけはゲームであっても、「ゲームのせいで」と落ち着くには早いです。
「2km走った」という事実と「走り終えたあとに疲れた」という事実を見て、「疲れたのは2km走ったからだ」と言っているんですよ?
ものすごくゆっくりなペースで走ったら2kmでは疲れないかもしれないですよね。
オリンピックに出るようなランナーならそこそこのペースでも2kmでは全然疲れないですよね。
実際に疲れた理由って、「体力がない」ことや「必死に(頑張って)走った」ことですよね。
要は、感受性に乏しい人なら小説を読もうが映画を観ようがニュース番組を見ようが話を聞こうが悪影響を受けて社会的犯罪を犯しうるんです。
まずはこのあたりをはっきりしておきたい。
さて。
その上で「ゲームがきっかけになり得る」という事実も変わりません。
なのでゲーム側にも対策が講じられています。
「対象年齢」という制度です。
今はゲームの対象年齢を決める審査もかなり厳しくなっています。
とは言え、対象年齢に達していないからそのゲームを買うことができない、とはいかないんですよね;;
タスポ制度のできたタバコとは違って、ゲームの方が年齢以下でも気軽に買いやすい。
ただ。
対象年齢の高いゲームは難易度もそれなりに高いです。
小学生低学年くらいでは手が付けられないものばかり。
高学年でもある程度ゲームをやりこんでいるヒトでなければクリアできるのは数少ないでしょう。
となってくると問題は二つだけ。
「生まれつきの能力」と「育った環境」です。
生まれつきの能力と言うのは「感受性」を強めるのにどれくらい時間がかかるか、という話です。
育った環境に関しては先ほども簡単に言いましたし、そうでなくても理解に容易いでしょう。
これらの理由はゲームがどうこうではないです。
ゲームをどうこうするではどうしようもない。
犯罪者何てどの世代にも一定の割合いてるんですよ。
「何に影響を受けたか」によってその犯罪の内容が微妙に変わるだけです。
原因をすべて取り除くことなど不可能。
なら、原因はこれだとあーだこーだ言って無価値な安心感を得るより、自分が被害者にならないためのあらゆる対策を講じている方がよっぽど利益になります。
そういうわけですから、「ゲームは感受性を強くするための魅力的なツールである」という結論には変わりありません。
みなさんも感受性を身に付けたいなと思ったときはゲームをたくさんプレイしてみましょう。
松山勝弘(まつやままさひろ)
ゲームで身に付く「感受性」 その3「社会的犯罪と感受性」
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