ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

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今回はゲームをすることで発生する「ストレス」について考察します。


「ゲームをしてストレス?」と思われたかもしれません。
普通は好きだからゲームをしているわけで、ゲームをしたらストレスは解消されるものです。

なので本来ゲームには「ストレス解消」というメリットが存在しています。


ですがみなさんにも経験はあるはず。

「何でこんなに運が悪いんだ!」
「あ!間違えてボタンを押してしまった!」


こういう結果が積み重なったとき、イライラしてきませんか?

せっかく好きなゲームをして楽しもうとしているのに逆にストレスが溜まってしまうこの現象。
これはデメリットと捉えられます。



なぜゲームをしてストレスが溜まるのか。

本当にその日のゲームの運が悪いだけでイライラしますか?
ボタンを押し間違えただけでキレますか?

「ストレスが爆発する」のは、ストレスが溜まり続けてその人の許容量を超えたときです。

人のストレスは何もゲームに限ってのことではありませんよね。
日常生活を送っていれば仕事に人間関係にとストレスになりやすいものが多くあります。

つまり、たまたま許容量を超えたその瞬間がゲームだったというだけのことなのです。



ゲームは基本的に「ストレス解消」になる

ただゲームの「運要素」だけはどうしようもない

それゆえ、とことん運が悪いときだけ「ストレスが溜まる」「ストレス爆発」というデメリットと化します



運要素についてはどうしようもないのであれば、対策など立てようがないではないか。
と、実はそうとは言えません。

普通に考えれば、他のことでストレスを溜めないようにすることが最善の策ということになります。
ですがそれだけでは面白くないので他の要素についても考えてみましょう。


例えば先ほどの「ボタンの押し間違え」。

なぜ押し間違えが起きるのか?
集中力を欠いているからです。

なぜ集中力を欠いているのか?
疲れているからです。

じゃあ疲れているときはゲームをしなければ良い。
これで解決しますよね。

それに「疲れている」という状況はそれ自体がもうストレスです。

他の溜まっているストレスだけでなく現在進行形でストレスがたまり続けているのにさらにストレスの要因となり得ることをする。

そんな危険なことをするのがいけないのです。


ただこの場合、「ゲームが基本的にはストレス解消になるのであれば、疲れているというストレスな状況でこそゲームをするべきなのでは?」という疑問があります。

実はこれはリスクとリターンがほぼイコールなんです。
なので「それでもなおゲームをする」という選択肢を選んだ人も間違いとは言えません。

でもどうせなら少しでもリスクを減らしてリターンを増やした方が良い。


まず、「そもそもストレスが大きくなるほど疲れることをしない」ということが考えられます。
ただそれが仕事上のものだったりすると難しいですよね。

ぼくなら好きなゲームがつまらなくなり得る仕事など辞めてしまいますが(そもそも始めませんが)、さすがに自己判断すべき事柄。ぼくからはどうとも言えません。


なら変えやすいところを変えれば良い。
「疲れているときにするゲーム」自体を工夫すれば良いんです。

運が悪かったりボタンを押し間違えるとなぜイライラするのか。
それは「ゲーム内で達成したいこと」があり、誤るとそれが「遠ざかる」からです。

ドラクエなどでは「ここは雑魚モンスターしかいないから早く通り過ぎたいのに何でこんなにエンカウントが頻繁に起きる!」とか。

マリオカートなどでは「障害物のない次の直線に差し掛かってから赤甲羅を使おうとしていたのに間違って今放ってしまった!」とか。

「達成したいこと」が遠ざかるからイラッとするんですよね。


なら例えば「トモダチコレクション」や「どうぶつの森」など、「達成したいこと」が曖昧なゲームを選べ良いわけです。

もちろんこれらでも「左のキャラに話しかけたかったのに近くにいた右のキャラに話しかけてしまった」などのミスは起こり得ます。
ですが、ゲームとしての最終クリアという目標がない分ストレスが軽減されます。

どういうことかと言うと。

先のドラクエなら「ラスボスを倒す」という目標のもと動いているわけですよね。
なのにどうでも良いところで足止めを食らっているから腹立つわけです。

マリオカートなら「レースで1位を取る」などの目標のもと動いています。
だから便利なアイテムを無駄にしてしまったことが怒りに繋がる。

どうぶつの森などではどうでしょうか。
「あー間違えた。めんどくさ。」くらいで終わりそうじゃないですか?


このようにストレスになりにくそうなゲームを選ぶという方法があります。



あとは「ゲームと現実を切り離す」こと。

格闘ゲームなどで敵キャラを嫌いな上司に見立ててハメ技でボコってストレス解消をしようという人がたまにいます。
もしその敵キャラに敗けたならどうしますか?
敗けはせずともちょっとした反撃を受けたら?

「雑魚キャラのくせにこしゃくな!!ムキー!!」

こうなりそうですよね。

ゲームはゲーム。現実は現実です。
ゲームを楽しむためにも、ここはしっかりと区別しておきましょう。



参考になるかどうかはわかりませんが、ぼくにとっては有効な手段がもう一つあります。
それは、「運が悪いと判断したらすぐに他のソフトに切り替える」というものです。

簡単なことなのですが、なぜ参考になるかどうかわからないと言ったのかはすぐにわかると思います。


まずは「同時進行しているゲーム」の存在が必要となります。

ぼくが今やっているゲームはスマホゲームが3つ、3DSソフトが4つです。
明後日の8月27日にはAmazonで予約注文している3DS「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」も届くので合計8になります。

いつもはその日の気分でやるゲームを変えています。
当然のことながらどうしようもなく運が悪いときがある。
運が悪いと判断したらすぐに別のゲームに切り替えるようにしています。

これだけで十分に効果があります。


ただもう少し効果を上げることも可能。
それは、「最初は2つのゲームを同時に起動する」ことです。

「運が良い」「ふつう」「運が悪い」が起きる確率が平等だとすると、「運が悪い」のは3分の1の確率です。

2つのソフトを同時に起動することで、どちらとも「運が悪い」になる確率が9分の1になります。
どちらか片方が「運が良い」または「ふつう」になるのが9分の8です。

つまり、とりあえず2つのゲームを始めて運が悪いなと判断できた方だけ電源を落とす。
もう片方をプレイすれば良いわけです。

これで格段と効果が上がりますね。
9分の1にあたりどちらも運が悪いなら両方を別のゲームと切り替えればさすがにどれかはマシなやつがあります。


この二つを組み合わせることで大きな効果を得られる。

ただし、「同時進行しているゲームが複数存在すること」と「それらのゲームを複数同時に行えること」が必要になります。
後者は例えば、「プレステ4のゲームとWiiUのゲームをまったく一緒にできますか?」ということです。

ぼくはスマホや3DSのゲームなのでどちらも片手ずつ空いていればほとんど可能なゲームばかりです。
そういうわけで参考になるかどうかはわかりませんが、と言いました。
まあ可能性の一つとしてお考えください。



楽しいはずのゲームで逆にストレスが溜まるなんてもったいない話ですよね。

ゲームをするときは現実のしがらみと切り離して、思いっきり楽しみましょう。





松山勝弘(まつやままさひろ)
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前記事:



防御的印象操作」は窮地に陥ったときにそのダメージを最小限に抑えるための技法です。



メインは「言い訳」です。

「自分の責任を認めるか認めないか」 × 「行為の悪質性・行為による被害を認めるか認めないか」

言い訳は、これらの組み合わせによって4つのタイプに分かれます。



まず、自分の責任も行為の被害もまったく認めない「否定」。

ぼくはDSシリーズのすれ違い通信を目的として学校にゲームを持っていくことがよくありました。
馬鹿な友人が下手うったせいで先生にそれがばれたんです(廊下で他の友人とぼくの話をしているところを先生に聞かれていたそうで)。
先に教室に戻ってきた友人がぼくに一連を話します。
ぼくは急いでゲームを隠し。
あとで教室に来た先生に問い詰められたときに「そのような事実は一切ございません」と返したわけです。

このようにまったく何も認めないのが「否定」です。
ぼくが悪いんですけどね笑



二つ目は行為の被害は認めず自分の責任だけ認める「正当化」。

小学生時代に友人宅で遊んでいるとき、格闘ゲームで友人がハメ技を仕掛けました。
「ハメ技とかせこいな」とぼくがつぶやく。
するとその友人が「対人戦で使ったことないし、クラスの誰がやってもクリアしにくいコンピュータ相手にハメ技使って何が悪い」と怒ります。

ハメ技を意図的に使ったこと(自分の責任)は認め、それが悪いことだと認めない。
これが「正当化」です。



三つ目はその逆、自分の責任を認めず行為による被害は認める「弁解」です。

先ほどと同じく小学生のとき。
友人と一週間後の日曜日ににポケモン勝負をしようと約束をしていました。
今のポケモンは対戦時にお互いのレベルを自動で揃えてくれますが、当時は不可能だったんですよね。
友人のポケモンは6体ともレベル100でぼくのは平均75だったので、1週間で全ポケモンをレベル100に揃えて勝負しようという話になりました。
ですが、6体全部を75から100まで持っていくのはなかなか骨の折れる仕事で、途中でめんどくさくなって90弱で「もういいや」と。
そしてこちらから対戦のキャンセルを申し込みました。

不機嫌な友人に対してぼくが言った言葉がこう。
「確かにレベルを上げなかったせいで対戦できなくなったけど、レベル上げに時間がかかるのに親が勉強しろとうるさくてゲームする時間がなかった」です。

レベル上げをしなかったせいで対戦ができなくなったというように「行為による被害」は認め、親の責任にすることで自分の責任は認めない。
これが「弁解」です。



ラスト四つ目、自分の責任もそれによる被害も認めるのが「謝罪」です。
心理学の学問的には「謝罪」も「言い訳」の一つに位置します。

これは例える必要はないですね。



これら四つを「言い訳」によって相手との関係をよいものにする効果が高い順に並べると、「謝罪」「弁解」「正当化」「否定」です。

相手が素直に非を認めたり(謝罪)、相手にやむをえない状況があった場合(弁解)などは、確かに怒りを鎮めて相手を許しやすそうですね。

一方で、それほど悪いことはしていないと言われたり(正当化)、罪をまったく認めなかったり(否定)。
たとえ理屈では納得できても感情的に納得できないことが多いのがこれらです。

特に「否定」に失敗したときは最悪です。
罪を否定したのに証拠が出てきて事実が発覚したときどうなるか、想像に容易い。
日常だけでなく裁判などでもそうですよね。
認めたらまだ「反省の意図を組んで減刑を」などと流れる可能性もありますが、それでも否定していると極刑に処されます。

その場しのぎの否定は非常に危険な戦略だというわけです。



「防御的印象操作」には他にもあります。

その一つが「回避」。
言い訳をしないための言い訳とも言えます。

「それについてはお答えできません」「ノーコメント」「現在調査中です」などが「回避」です。
「下手な言い訳ならしない方がマシ」という心理や、「とりあえず時間を置けば相手が忘れてくれるだろう」「時間を取っている間に何か対策を考えよう」などの真理が働いています。

ゲームの借りパクなどはこれですね。
「そろそろ返して」と頼んでも適当にごもごもとごまかされ、いつの間にかゲームをしない年齢になっていたりそのソフトの対応ハードが壊れたり。
ぼくはプレイステーションの「ボンバーマンランド」とゲームボーイアドバンスの「星のカービィ 夢の泉デラックス」を借りパクされて以来、人にゲームは貸していません(同じ空間で一緒に遊んでいる間だけ貸すなどは今もしていますが)。

そのときの相手の言った言葉が「どこに置いたか忘れたから探している」です。
典型的な「回避」ですね。



他にも「棄権」というものがあります。
この自分の言動には何か悪いことをもたらす可能性があるというときに使われるのが「棄権」です。

「専門家じゃないから責任は持てないけど…」「間違っているかもしれないけど…」「あくまでも個人の意見ですが…」などと初めに付け加えるのがこれです。

スーパーファミコンの「スーパードンキーコング2」でDKコインを全て集めた友達がいて。
休日に彼を家に呼び、隣で攻略の手伝いをお願いしました。
そのとき彼は「確かそこを左に行けばあったと思う」「たぶんそこでジャンプ」などと言葉を曖昧に濁しています。
これが「棄権」です。

ちなみに、彼がDKコインを全て集めたという事実をぼくが知らなかった場合。
そのうえで彼が同じ指示をしてきたとしたら、ぼくは「自分でクリアして楽しみたいのにいちいちうるさいな」と思うかもしれません。
それを避けるために先に彼が自分から「「自分はDKコインをすべて集めたから言えるんだけど…」と付け加えたなら、それも「棄権」にあたります。

棄権は、相手からの要求や非難を避ける手段というわけです。



最後に、不利な条件があることをわざと人にアピールするのが「セルフ・ハンディキャッピング」。

テストの日に「あんまり勉強していない」とか「実は体調が悪い」などと言っている人物はどこの学校にもいたと思います。
これが「セルフ・ハンディキャッピング」。

もし結果が悪くても「しょうがなかった(頭が悪いわけではない)」とアピールできますし、結果が良ければ「不利な条件があるにも関わらず成功した」と優秀さをアピールできます。

これはたまに用いれば効果的ですが、頻繁に使われると「言い訳がましい」とネガティブな印象を持たれます。
テストのたびに「勉強していないアピール」をされたらさぞかし面倒くさかったでしょう。

ぼくはゲームボーイ版の「カードヒーロー」で対人戦を行うたびに「昨日はワクワクしてあまり寝ていないから頭が回らないかも」と言ったせいでよくひんしゅくを買っていました笑
「カードヒーロー」はぼくの好きなゲームで友達の誰よりも極めていたので、全戦全勝だったのが災いしたのかもしれません。(カードの引きが悪かったのも1戦だけで運が良かったというのもありますが。)



以上が「防御的印象操作」です。

使いどころの難しい手法ばかりなのでこれだけだと使い勝手が悪い。
ですが「獲得的印象操作」やその他の心理テクニックなどを身に付けレパートリーを増やすことができれば、ピンポイントでなかなかの効果を得られる手法です。


この機会に他のテクニックも学んだみてはいかがでしょうか。





松山勝弘(まつやままさひろ)
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