ゲームは脳力・能力をアップさせる至高のエンターテインメント ――― ゲームをすると馬鹿になるなんて言わせない

ゲームには世間が思いもよらない様々なメリットがあります。 おもしろい・たのしい、それだけじゃない。 ゲームが学びや脳力・能力アップの「ためになる」ことを知ってほしい。 さあ、ここからは「ゲームの時間」です。

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Nintendo Switchソフト「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~」をエンディングまでプレイしてみての評価と感想です。
評価はより客観的に、感想はより主体的に。


まずは評価から。
ジャンルはRPGです。

注意事項として先に書いておきたいのは、前作「ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」はプレイしておいた方が良いということ。
前作にも登場したキャラたちの関係性などはすぐにわかるので未プレイでも問題ありません。
が、前作のシナリオ内容や世界設定に関して今作で何度も触れられていたので、この辺りは前作未プレイだとハテナとなるでしょう。
(ぼくは前作プレイ済みです。)


シナリオ内容は、個別のシーンでは良いところもありますが、全体的には盛り上がりにかけラストもさらっと終わってしまった印象です。
作品のサブタイトルにもある、失われた伝承を探る形で遺跡調査を進めて行く。
初っ端の時点でも一部は解明されているのですが、まず初めにここが大問題。
その一部を見ただけでも、そこから終盤どういう展開になるのかが普通に予測できてしまいました;;
単語や表現のチョイスが悪い。それか、この「わかってしまう」部分が解明されるのを中盤以降くらいにすべきだったと思います。

そこからしばらくは、大した事態も起きずただだらだらと遺跡調査を進めて行くだけ。
今作はそこそこのボリュームがあるのですが、全体の半分を超えてもまだそんなことを続けていました。
そして前触れもなく突然に事態発生。
終盤は、まあこうなるだろうなと考えていた通りで新鮮さはなく、良い意味でプレイヤーの予想を裏切るようなこともありません。

ラストシーンは印象的で、良いラストだったと感じる方も多そうです。
ただ個人的には、そこで感情に強く働きかけるだけの前準備が、やや足りていないように感じます。
例えばライザや仲間たちがどれほどの思いを寄せていたのか、それを描写しているシーンをもう少し事前に見れていれば、言うことなしのラストになったんじゃないかなと。

メインのシナリオ内容に関してはこんなところ。
ラストの良さを除けば無難で面白みに欠けるお話でした。

代わりに、各キャラごとのサブストーリーがとてもよく出来ていて面白かったです。
仲間たちや、街中で出会う新キャラなど、優に10人を超えるキャラたちにサブストーリーが存在する。
それぞれのキャラを設定や背景も含めてうまく掘り下げており、どのキャラのお話も丁寧に描かれています。


遺跡調査では、遺跡の欠片というものを集めて回ることになります。
これがなかなかに面倒でした。

まず、遺跡の欠片を集められる状態にするため、羅針盤をその遺跡に慣らす、という手順が先に必要です。
特定の敵討伐や素材採取、宝箱の中身回収などの計5つの条件を達成する必要があるのですが、その条件内容も具体的に書かれているわけではない。
そしてすべての条件を達成するまでに、大抵1つ以上のエリアを最奥まで探索し終えています。
そこから各エリアに十数個散りばめられている欠片集め。
つまり今探索し終えた同じエリアをもう一度見て回らないといけません。
また、通常の欠片は近付けばマップに場所が表示されますが、特殊な敵を倒さないと欠片が出て来ないタイプだと、その敵の位置はマップに表示されたりはしない(目視で探す必要があり見逃す可能性も十分にあり得る嫌な配置も時々)。

細かい例だと、シナリオイベント発生で自動的に飛び降りられたせいで付近の宝箱を回収できず、その宝箱の中身が羅針盤を慣らす条件だったこと。
回収するには大回りして戻る必要がありました。
他には、細い道が長く続き、そこにモンスターが少なくない数配置されていてエンカウントがほぼ避けられなかったこと。
シナリオ進行のために二度、遺跡の欠片集めのためにさらに一度はこの道を通る必要があります。

後は、羅針盤を慣らした後はマップ画面が欠片集め専用のものに切り替わるのですが、これがすごく見づらい。
黒背景に白線で外枠を描いただけのもので、多少複雑な構造をしている遺跡だと、どっちが歩ける場所でどっちが壁なのかといったことが一目でわかりません。
通常マップと切り替え可能も、都度切り替えるのも面倒で手間が増えているだけ。

収集だけでもこのように面倒の多い遺跡の欠片ですが、集めた欠片は自分で穴(メモの空白部分)にはめ込んで謎解きをする必要があります。
各遺跡の遺跡の欠片は全エリア合計で40個前後。
それと同数だけ穴があり、ヒントを見れば解答は難しくありませんが、単純に該当する欠片を探し出して選ぶ作業が大変です。
ぼくはヒントと欠片とを見比べるのが面倒になり、途中からはどちらの情報も一切見ずに総当たりで欠片を穴にはめ込んでいきました…笑

このように、遺跡の欠片集めという要素で良いところなんて全然ありません。
自分が主人公のライザになったつもりで遺跡調査をしている、そんな没入感は多少出るかもしれませんが、面倒さの方が大きく勝っています。


戦闘システムは、前作に引き続きリアルタイム制バトルでした。
基本は同じで、通常攻撃はタイミング良くボタンを押せば(ボタン連打でも成功する)三連撃以上繋げられ、APを溜められる。
スキルは溜まったAPを消費して使用し、AP消費量に応じてタクティクスレベルが上がって行く。
タクティクスレベルが上がれば通常攻撃の連撃回数が増えたり、スキルにも追加効果が発生したり。
もちろん変更された点もいくつかあります。

その中で最も良かったのは、スキル選択が簡易になったこと。
Rボタンと対応するABXY(PS系なら○×△□)ボタンを同時押しで発動できるので、前作のように方向キー上下を何度も押す必要がなくなり、急がず焦らずそれでいて素早く選択できるようになりました。
また、スキルは通常攻撃と続けざまに発動できたり、APが残っていれば同一ターンに何度も連続でスキルを繰り出すこともできます。
操作キャラが連続でガンガン攻撃していくのは、見ていても爽快ですし、操作感覚としても楽しいです。

アイテムもCC(戦闘中に溜まる)が十分にあれば複数同時に使用でき、アイテム選択中は時間停止するようになりました。
特定の条件を満たすように複数同時使用することでアイテムの必殺技を発動できるという要素も今作には追加され、とにかくスキルと合わせてガンガン攻め立てられます。

ただこういう仕様だからか敵のHPは雑魚敵でも高く設定されており、前作以上に一戦が長く感じました。
経験値は十分に得られ戦闘レベルが上がりやすいという点では、無理して何戦も行う必要がないためバランスが取れている。
ただモンスターのドロップ素材が大量に欲しいときなどは、この一戦の長さが仇になってしまいます。

それと、前作からの変更で悪くなったところが一点。
アイテム選択中以外での時間停止の方法がなくなりました。
前作ではこの方法での停止中、敵味方の耐性や弱点、付与されているステータス変化などの補助効果、状態異常などの確認もできた。
今作では状態異常などは各キャラのHPゲージの上のアイコンだけで確認する必要があり、情報を追うのが大変です。

こちらは良いのか悪いのか微妙なところですが、防具やアクセサリー装備で、主効果に「行動時HP回復」を持っているものが多過ぎます。
雑魚戦での回復の手間が減るという意味ではすごくありがたいのですが、各装備の特徴が減って「もうどれを装備してもあまり変わらないし良いか」となってしまったのが残念でした。


(Amazonリンク)

続いてはフィールドに関して。
まず、移動速度に対して各エリアが広すぎます。
早い段階で多少素早い乗り物を入手できますが、乗っている最中は杖や斧などでのスイング採取ができなくなったり、ロープやハシゴなどのギミックも使用不可。
乗りながらのエリア移動もできず、どれも都度下りる必要があるのですが、乗り込む際には毎回ちょっとしたモーションが入って数秒のロスが。
つまりは移動速度アップの手段としてはほとんど使えません(レア素材採取など他の用途はあり)。
中盤以降くらいでようやく通常の移動速度アップができるアイテムを調合できるようになる。
ただこれも、最大の効果を発揮させればかなり速くなりますが、それでもまだフィールドが広く感じるほどです。

それだけ広いフィールドで、狭い通路や細い道を渡るという、その区画の移動速度がすごく遅くなるギミックが多数存在します。
その際にライザの太ももや胸が強調されているような態勢とカメラ視点になるのでまあそういう目的で作られているのでしょうが、それにしても数が多め。
強調を喜ぶ側のプレイヤーにとってもこの速度制限は無視できなさそうです。

複雑な構造をしているフィールドも少なくないのですが、マップが見づらくて探索の手間が増えています(前述した遺跡マップとは別で、通常のマップに関して)。
マップ上は平坦な大草原のように見えても、そこには高低があったり、橋がかかっていたりする。
高低も橋やハシゴの位置などもマップを見ただけではわからないので、すべて目視で確認しながら探索しなくてはなりません。
水中に入った後の上陸地点もマップではわからず、泳いで探し回らないといけない。
マップに宝箱アイコンがある場所に近付くも、目視すると壁があったからハシゴを探してまた来た道を戻り…みたいなことも何度かありました。
宝箱くらいならまだ良いですが、スムーズなシナリオ進行を阻害される場面も多いです。

ギミックをいくつか使用しないとたどり着けない行き止まりなどに頑張って行っても、宝箱もランドマークもレア素材も遺跡の欠片も何もないといったパターンもそこそこ。
ランドマークは今作では見つける意味も全然ありませんでしたし。
せめて行き止まり地点の風景だけでも良かったり珍しければ納得はできますが、ほとんど他と大差ないので…;;
フィールドは隅々まで見てまわりたいタイプの人にとっては、実に探索し甲斐のない作りをしています。

各エリアにはショートカット移動できますが、移動先は入口のみ。
街中のよく行く施設(畑や、装備類の店がある場所など)、序盤の金策に良さそうなクエストの討伐対象のいる場所などへのアクセスが非常に悪い。
クエスト受注ができる掲示板も、距離は比較的近めですが、毎回障害物を避けるように移動する必要があり、こういった細かい構造も含めて雑です。
シナリオ進行上で長距離をただただ走らされることもよくありましたし…。


調合システムは、戦闘と同じく前作と概ねは同じです。
錬金レベルがなくなり、レシピの多くはスキルツリーでの習得(スキルツリーのSPはアイテム調合や遺跡調査などで入手)。
レシピ変化での新レシピ習得も前作同様に数が多く、サブストーリーなどの納品アイテムはどのレシピ変化で習得できるのか、もしくはスキルツリーなのかを探すのが大変です。

スキルツリーは、どのマスを優先して解放するのが良いかがわかりづらい作りでした。
レシピ習得ならそのアイテム名は表示されていますが、使用アイテムなのか調合アイテムなのか、名称だけでは判別しづらいものもあります。
おすすめのマスに色を付けて表示するなどといった工夫くらいはあった方が良かったですね。

後は、アイテムリビルドの他にエッセンスという追加要素で強いアイテムがより作りやすくなったこと。
それと、戦闘中に使用するアイテムを登録するコアクリスタルは「調整」できるようになり、登録した属性のアイテムが戦闘中使用時により強化されたり、戦闘開始時のCC初期値を増やしたりもできるように。


その他、気になることを。
今作では街の人々の評判を上げられます(クエストクリアやサブストーリーで上がって行く)。
評判を上げるとより高難度のクエストが発生したり、ショップでの購入価格が下がったりする。
ですが、今作のクエスト受注時には受注料金を払わなくてはいけないものが存在します。
と言うか街の人々の評判をすべてカンストすると全部のクエストで受注料金が必要になり、報酬の金額よりも払うお金の方が高いこともしばしば。
クエストがまったく金策に役立ちません。

次に、お店を開拓するという新要素。
特定の場所で素材や調合アイテムなどを売却すると、そのアイテムに応じて、街のお店の特定カテゴリの品質がアップしたり、在庫数増加、新商品追加などの効果があります。
それ自体は良いのですが、在庫数増加や新商品追加といった特殊効果は同じアイテムを売っても二度以上は発生せず、解放済みのものをソート機能で除外できないのが難点でした。

これらを含めて、今作ではできることがたくさんあります。
次やることを考えるとき情報で頭がパンクしてしまいそうなほどに。
サブストーリーの納品アイテムを調合しないと…、
スキルツリーは次はあっちを解放する予定で…、
まだクリアしていないクエストは…、
街の人々の評判は「商人」と「職人」のカテゴリはカンストしているから残りは…、
久しぶりにお店の開拓をしておきたい…、
そろそろコアクリスタルの調整も…、
敵が強くなってきたから装備の更新とアイテムリビルドを…、
アイテムリビルド用のジェム還元が…、調合時のエッセンス使用も忘れないようにして…、
などなど。
クリアするだけなら無視できる要素もたくさんありますが、やり込みたい人にとってはできることが多過ぎて頭がいっぱいいっぱいになって辛いです。

後は細かいところになってしまいますが、壁付近でカメラが自動的に寄ることについて。
街中など普段は景色のメリハリが出て良いのですが、階段の上り下りのたびに寄ったり、狭い通路などは寄り引きしまくりで画面が見づらいうえ映像酔いもしやすい。
また、フィールド探索中で敵の付近が壁だと、突然カメラ視点の遠近が変わって距離感がつかめないなどといった懸念も。



ここからは感想。
10点満点で点数をつけるなら1。
(評価点ではなく感想点。目安として、8~10 完全にハマった、5~7 かなり楽しんだ、2~4 概ね楽しんだ、1 自分には合わなかった、0 面白くなかった、です。面白くなかった方向にも5段階ほどあり、実質 -5~10点間でつけた点数とお考えください。)

まず戦闘が前作以上に自分には合いませんでした;;
もともとリアルタイム制バトルがあまり好きではなく、リアルタイム制でも楽しめたという戦闘システムの作品は数えるほど。
そしてじっくり考えて戦うのが好きなのですが、今作では状態変化などの確認も困難になり、とにかくガンガン攻撃できる爽快感の方にシフトしている。
この戦闘システムでのこういった変化は、間違いなく良い方向への変化だとは思います。
ただぼくにとっては、より好みから遠ざかる変化となってしまいました;;

そして戦闘の、それと調合もですが、基本システムの部分の変化が小さい。
特に調合の方は顕著で、単純にこのシステムに飽きました笑
これまでアトリエシリーズ中のアーランドシリーズ、黄昏シリーズ、不思議シリーズなどは、そのシリーズの2作目3作目と進む際に、戦闘も調合もその基本システムにいくらかの変化があります。
類似する部分はあっても、いつも新鮮な気持ちでプレイできていた。
その新鮮さが、今作では感じられませんでした。

ついでに、これはアトリエシリーズ全般に関する懸念ですが、アイテムの性能やダメージ量がインフレしすぎると個人的には嫌だなと。
何作か前から品質の上限が999まで上がりましたし、ライザシリーズではアイテムリビルドでより強いアイテムを作りやすくもなっている。
ライザシリーズが終わり次のシリーズに入った後も、リセットされずさらに上限を引き上げられるようなことのなると、制限の中でより良いアイテムを作り出すことに試行錯誤する楽しさが減って行かないかと少し心配しています。

まあアトリエシリーズ全般に関する懸念はともかくとして…。
今作で個人的に楽しめたのは、シナリオ内容の一部と全サブストーリーくらいでした。
残念ながら今作は、ぼくには合っていなかったようです…。
ライザシリーズの3作目も出るのなら、特に調合の方は、要素の追加ではなくシステムの変化が欲しいところですね。




ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~
コーエーテクモゲームス
2020-12-03

松山勝弘(まつやままさひろ)
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前回更新時より変更された点
・ランク外枠に2作追加

これは、
ぼくがプレイしたことのあるゲームの中で、
ぼくがおすすめしたいと思ったゲームを、
ぼくが勝手におすすめ紹介するものです。


※この記事はNintendo Switchソフトのみのランキングです。
※新たにおすすめしたいゲームが増えた時点で更新します。
※現在、ランキング記事はNintendo Switch、PS43DSPS Vitaの4つです。
※複数ハードで発売されているゲームは他ハードのランキング記事に載せている可能性があります。


【Nintendo Switchソフト おすすめゲームランキング】(計80作以上プレイ)

1位 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

護る。
駆ける。
活きる。


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アクションアドベンチャーでお馴染みのゼルダの伝説シリーズを、オープンワールドとして見事に昇華させた作品です。遊び方はプレイヤー次第、本当にたくさんのことができて、すごく自由な作りとなっていました。
まずフィールドは、多くの人が行かなさそうであったり見ないであろう細かいところまで、手を抜かれず丁寧によく作り込まれています。隅々まで探索しつくすだけという遊び方も十分にでき得るほどに。また、フィールドと様々なアイテムとの組み合わせや兼ね合いがすごく面白い!剣で草を刈り取ると虫が出てきたリ、草原を燃やし尽くしてその炎で敵の魔物を攻撃したりと、この辺りはまだまだ序の口。もしこれからプレイされるのであれば、「これを使えばこんなことができるかも」と考えたこと、ぜひ試してみてください!何度でも使えるリモコンバクダンや、金属を操作できるマグネキャッチ、特定の物の時間をしばし止められるビタロックなどの固有アイテムでできることも多岐にわたる。多種の消費アイテムまで含めると、できることを探究する面白さは計り知れません(細かく書きたいところですが、多すぎることと、自身で発見する楽しさを損ねたくないため控えます)。

ゼルダと言えばな謎解きが楽しめる「試練の祠」が計120個(謎解きじゃないものもあるので実質80前後くらいでしょうか)。試練の祠とは別でダンジョン攻略型の謎解きも5か所ほどあります。試練の祠は隠されていることもあり、試練の祠自体を見つけるための「ほこらチャレンジ」という謎解きも数ありました。ほこらチャレンジ以外に、「ミニチャレンジ」という所謂クエストと、物語の中枢に関わる「メインチャレンジ」というものが存在します。これらもただエンディングを迎えるだけならクリアする必要はありませんが、今作の楽しみの一つになるでしょう。
他にも、ちょっとしたミニゲームが楽しめるスポットも複数か所存在していたり、「コログ」という生き物を探したり(計900でコログを出現させるのにもちょっとした謎解きあり)。「ウツシエ」という固有アイテムを使い、魔物や生き物のほか武器や食材などを直接撮影することで集められる図鑑の収集に励むこともできます。後はゲーム内で作れる料理をいろんな食材で試してみたり、素材を集めて全防具を最大まで強化したりといったことも。

こんな具合に本作の遊び方はゴマンと存在していますが、すべてが強制されておらず、やろうと思った項目だけやれるのが特に良い。また、終盤でもまだ新たな発見ができたりするので、全やり込みコンプを目指して何百時間とプレイし続けても飽きない人も少なくないでしょう。
Wii U版でやっておらず、Switch本体を購入した方は、真っ先に目を向けてほしい作品。ぼく個人としては人生のベスト3の一角に名をはせたゲームでした。Switchのソフトはこれからまだまだ発売されるでしょうが、本ランキングでは不動の1位となりそうなほどの神作です。


2位 ゼノブレイド2


天空にそびえ立つ世界樹を中心に広がる雲の海、アルストという世界。
世界樹の上には「楽園」と呼ばれる地があると言う。
そして今、「楽園」を目指す旅が始まる――。


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世界樹を中心に雲の海が広がり、雲海を泳ぐ巨神獣(アルス)の背中などで人々は生活している。巨神獣は生き物ですが、動く大陸のような感じで、緑も豊かで水も豊富な巨神獣や干上がった巨神獣など様々です。そのため見た感じの基本的な環境は他のゲームと大きな違いはない。ですが、わざわざこの世界観になっている理由がきちんとあって、世界観までうまく使いこなした壮絶なシナリオのRPGでした。仲間にも敵キャラにもおざなりになっている者がいないため、それぞれがどういう理由でその行動を取っていて今に至るのかなども納得できるし、いろいろな視点から舞台が見られたのも面白いです。続きが気になる、プレイヤーを引き付ける演出には長けていました。そのため序盤からラストまでずっとワクワクドキドキハラハラと感情やモチベーションを保ちながらプレイできます。特にイベントムービーは圧巻で、場面によっては感動モノです。
メインシナリオだけでも買って損のないどころかお釣りが来る内容でしたが、サブシナリオも豊富で、どれもよくできています。クエストの形で進行し、メインシナリオの内容を補強するものから各キャラにスポットを当てたものまで、数多いのにどれもよく作り込まれていました。
戦闘は、チュートリアルのタイミングが悪かったり見直しができなかったりするため、理解せずに進めてしまうと若干難しく感じるかもしれません。慣れてしまえば楽しいです。戦闘中に考えることはたくさんあり、仲間や敵の様々な情報を把握しながらリアルタイムで都度最適な行動を模索するのも良い感じ。ボスや強敵との戦闘は歯応えもあり、敵の攻撃モーションの演出も合わさってスリル満点。さらには大ダメージの出せるコンボを狙って出せたら爽快です。
パーティーは、主人公たち「ドライバー」と呼ばれる存在が3人までと、各ドライバーに「ブレイド」と呼ばれる相棒を3人までセットできる。このブレイドですが、コアクリスタルというアイテムを同調(消費)することで仲間になります。大抵はモブですが低確率でレアブレイドという固有キャラが出現。そしてレアブレイドをコンプするのも楽しみの一つですが、各レアブレイドにもサブシナリオが付いているのがすごく良かった。

…実は、このレアブレイドの入手率が悪かったり、マップが見づらかったりと、気になる点は挙げだしたらそこそこ数が出てきます。こんなに面白いのにもったいないなと何度も思いました。ですがそれでも、1位のゼルダの伝説ブレスオブザワイルドほどではないにせよ、今後Switchソフトが多く発売されても上位にい続けるであろうほどの名作です。ぜひプレイしてみてください。発売後のアップデートで改善された点も多くあり、ぼくがプレイしたときよりも快適になっていることも間違いないですし、本当にぜひ!


3位 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

かつて登場したファイターたちが、まさかの全・員・参・戦!
ステージも!アイテムも!サウンドも!
すべてがスマブラ史上最大規模!!


(↑画像クリックでAmazonのレビューも確認できます)

言わずとも知れたスマブラがついにNintendo Switchで発売されました!過去に登場したことのあるファイターは全員参戦で、加えて新規参戦するキャラも少なくない。さらに有料DLCではペルソナ5のジョーカーの参戦が決まるなど、参戦キャラだけを見ても過去のスマブラシリーズに少しでも触れたことがある方は全員買いに走ってもおかしくないような豪華さです。が、今作ですごいのはキャラ数や顔ぶれだけでなく、ステージは100以上、アイテムもボリュームアップし、サウンドは800を超えるなど、すべてにおいたてスマブラ史上最大となっていることもでしょう。普通のバトルだけでも組み合わせが無限大に存在するため、ずっとやり続けてもそうそう飽きずにプレイできそうですね。
今作には他にもいろいろな遊び方があります。詳しくは公式サイトを見ていただいた方が早いので、ここではそのうち一つだけ、シリーズ過去作にはなかったスピリッツに関して。アドベンチャーモードで、多様なシリーズのキャラたちが魂の状態・スピリットとなって登場します。スピリットは、わかりやすく言えば装備のようなもので、アタッカースピリットは武具(基本性能)、サポータースピリットは武具に特殊能力を付与するものといった感じです。今作の参戦キャラにアタッカスピリットーとサポータースピリットを装備し、アドベンチャーモードのマップに点在する敵スピリットと戦う。勝利すればそのスピリットが手に入ります。敵はスピリットごとに様々な特殊能力を持っており、例えばメタル化やジャイアント状態だったり、食べ物アイテムを取ると全能力値がアップしたり、身体を使う物理攻撃が強化されたりなど。はたまたステージ自体に変化があるパターンもあります(定期的に強風や、画面が上下反転するなど)。自分で細かくルール決めしなくても多種多様なステージ、敵と対戦できることがスピリッツの面白さの一つ。そして、スピリットの総数が約1300ほどあり、これを集めるコレクション要素も楽しいところです。スピリットになるキャラは各方面から選ばれているので知らないキャラも多く出てきますが、知っているキャラが出てきたとき、特にそれが比較的マイナーなゲームのキャラとかだとそれだけでもすごくテンションが上がります笑 もちろん大好きなキャラが登場してくれる嬉しさも味わえるでしょう。
少し順位を控えめにしているのは、スマブラの基本操作は初めての方には簡単とは言えない点があるからです。普段あまり対戦アクションや格闘ゲームをやらない方は特に、CPU相手にまともに戦えるようになるまでもそこそこ時間がかかるかもしれません。ただ、CPUの強さは調整できるので、少しずつ難易度を上げて慣れていけば、ある程度の水準までの上達自体は容易(時間がかかるだけ)かと思います。家に友達を読んだり家族みんなで対戦を楽しむパーティーゲーム特化型ではなく1人で遊んでも楽しめるゲームなので、気になっている方は一度手に取ってみてください。


4位 オクトパストラベラー



ドット絵2D表示のようなグラフィックですが、注ぐ光や流れる水などはすごく綺麗で、昔ながらの雰囲気も感じられつつ現代のゲームとしても楽しめます。この昔と今とをうまく融合させたようなグラフィックは見事の一言でした(公式サイトによると、ドット絵に3DCGの画面効果を加えた「HD-2D」というもののようです)。
8人の主人公がいて、それぞれにメインストーリーがあります。個々の物語は長いものではありませんが、短い話の中にも起承転結はしっかりあって、必要なセリフや演出も欠かさず入っているため、プレイヤーを十分に引きつける内容となっていました。8人それぞれ似通った話がなかったのも魅力の一つ。暖かい話や優しい話もあれば、暗い話やかっこいい話もあり、ゲームタイトル通り8人それぞれの旅があったと思わせてくれる内容です。それに、主人公8人それぞれに別の旅があったというだけでなく、プレイヤー一人一人に違う旅があったと思わせてくれるエンディングの演出がまた最高でした。
メインストーリー以外に、サブストーリーがあります。メインストーリーの内容を補完するものや、メインストーリーでは開かされなかった謎を解説・解決するものもありました。短くともそれぞれにしっかりと内容があり、すべてのサブストーリーをクリアしたくなるほどの面白さです。各主人公たちのメインストーリーで出てきた固有キャラたちが登場するサブストーリーも多くあるため、プレイされる方はぜひともサブストーリーまでやり込んでみてください。
各主人公は、町や村、はたまたフィールドにいる人に対して使用できる「フィールドコマンド」というものを持っています。所かまわず勝負を挑んだり、その人の持ち物を盗んだり買取ったり、情報を聞き出したり連れ回したりなど。サブストーリーではこれらを行わないとクリアできないものも多く、誰に対してどの主人公のフィールドコマンドを使うのかと考えるのは楽しいです。そうでなくとも、情報を聞き出せばモブキャラそれぞれに違った生活があることがわかったり、すごく便利なアイテムを持っていたりするので、すべての人物にあらゆるフィールドコマンドを試してみたくなります。

以上のようなこのゲーム特有の要素がたくさんありますが、どれも秀逸で、余計だとか詰め込み過ぎなどと感じることはありません。本当に、よくここまで作り込んだなと思える作品でした。グラフィックの雰囲気などが苦手だったり違和感を感じる方でなければ、まずプレイして損のない作品です。ぜひとも彼ら8人の旅に触れてみてください。


5位 ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~



集めた素材を組み合わせて、まったく別のアイテムを調合する。そんな錬金術の面白さを大きな特徴として持つアトリエシリーズのうち、アーランドシリーズの4作目として、本作が発売されました。アーランドシリーズは、1作目が初めて発売されたのが10年以上前なので、1~3作目の有料DLC全部入り版(plusや、直近だと DX ※1~3セット商品は転売で高額になっているのでもし購入する際は1・2・3それぞれ個別で!)などはその後も発売されていましたが、まさか4作目が出るとは夢にも思いませんでした。ちなみにアーランドシリーズ過去作とは同じ世界で時間も繋がっていますが、メインシナリオに重大な繋がりはないため、過去作を未プレイでも問題なく楽しめます。もちろんプレイしている方にとっては、過去作のキャラがいろんな形で登場したり、ちょっとしたエピソードが出てきたリと、より楽しめるようにできていました。
シナリオ内容はすごくよくできています。展開のさせ方も主人公のキャラに合っていて感情移入もしやすいため、より一層に楽しめる。全体的にコミカルとシリアス場面のバランスも良く、終始面白く感じられる内容でした。
本作では、古文書のような本を解読するという要素があります。シナリオ進行でもときどき必須のものがあり、必須のもの以外にはたくさんの解読ページが存在する。解読に必要な条件(特定モンスターの討伐やアイテム調合など)はヒントだけが書かれており、ちょっとした謎解きのようになっているものも多く、純粋に解読するだけでもとても楽しめました。解読が完了すれば錬金術のレシピを新たに習得できたり、新たな採取地が解禁されたりと、やり込むごとにできることも増えるので解読のモチベーションも上がります。
解読しすぎると戦闘がぬるくなってしまうかなと危惧もしていましたが、難易度HARDだとなかなかの歯応えを感じられました。逆にEASYに下げれば戦闘が苦手な方でもエンディングまで到達できる親切な作りです。前衛同士や前衛と後衛のコンビネーションを考えた隊列編成、錬金術士キャラだけが消費アイテムを使えるうえ予め設定しておいたアイテムはゲージが溜まればいつでも割り込みで使用できるなど、その戦闘システムも本作独自のものとなっており面白いところです。
錬金術での調合は、基本システムは単純ながらも奥深く、最強のアイテムを作りだすために試行錯誤する楽しは今作でも健在でした。基本は難しくありませんし、慣れてきた頃に少しずつ要素が追加されていくような作りになっていたので、アトリエシリーズ初心者の方でも問題はありません。
アトリエシリーズの経験者か未経験者かに関わらず、ぜひともプレイしてほしい一作でした。アーランドシリーズ1~3作をプレイしていない方はできれば本作の前に、もしくはせめて本作をプレイした後にでも良いのでプレイしてみてください。本作の面白さやプレイ満足度を増し増しにすることができますので。


6位 ファイアーエムブレム 風花雪月



シナリオは二部構成で、第一部では士官学院の教師という立場で生徒たちを教え導く。第二部はマルチシナリオとなっており、第一部で受け持った学級ごとにまったく異なるシナリオへと分岐。内容も、大陸全土を巻き込む戦乱という重いものへとシフトしていく。単純なシナリオ内容だけで言えば、王道なもので目新しさはありませんが、丁寧でしっかりとした作りとなっているので十分に楽しめます。また、マルチシナリオという要素が上手く活かされていました。というのが、ルート分岐後のシナリオ内容を個別に見てもよくまとまっていて面白いのですが、それぞれで解明される謎だったりが違う点です。2周目、3周目と周回プレイを続けるほどに、世界の裏側や真実が知れる。そのため、共通ルート部分も分岐後の部分も、周回を重ねるほどにまた違った見え方がして楽しめます。自由行動日に生徒や教師、モブキャラたちと話すだけでも、これはある種の伏線になっていたんだなどと、新たな発見がたくさんあって面白いです。
物語の進行はカレンダーに沿って、自由行動日や授業日が週に1回ずつで、月末にシナリオ戦闘がある。これの繰り返しでした。自由行動日に生徒たちとの親交を深めたり、それによって支援値が上がると各キャラの特徴や背景がよくわかるサブエピソード(支援会話)が発生したりで、とにかく生徒たちへの愛着がものすごく湧きます!条件を満たせば他の学級の生徒などをスカウトして自身の学級に入れることも可能なので、誰とどう関わるか、各施設をどう使うかと考えるのも楽しいところ。授業日では、生徒たちの技能を成長させることができます。上級兵種にクラスチェンジするために必要な技能を上げておくか、各キャラが得意な技能を集中的に育てて戦闘で大いに活躍してもらうか、授業一つとっても考えることがいろいろとありました。
戦闘の方はSRPGの中でも戦略性が高く、歯応えのある戦闘が楽しめます。一回の戦闘での使用回数上限はありますが、時を巻き戻して、戦闘開始から一手前まで自由なポイントからやり直すことができる。それも含めて、特に戦闘不能者がそのまま戦死してしまう「クラシックモード」でプレイしていると、誰一人として戦闘不能に陥らないよう工夫するのには頭を使いまくりでした。特定の戦闘では味方同士で会話をさせられる、固有名の敵に特定の味方を近付けたり戦わせることで特殊なセリフが出現する、といった楽しみもあります。いえ、それが楽しいだけとは限りませんね。もし1周目で愛着の湧いた生徒たちが周回プレイの2周目以降で敵に回ったとき、その生徒を自らの手で…ということもありますから;;
このゲームで最も気になるところは、周回プレイの面倒さです。やり込んだり丁寧にプレイすると、最初の1周には100時間以上かかることも十分にあり得る。2周目からはある程度サボったにしても、数十時間はかかるでしょう。そこで特に面倒に感じるのは戦闘です。共通ルート部分は当然、同じ戦闘を行う必要がある。さらにルート分岐後でも、とあるルート同士ではほぼ同じ戦闘が行われることも少なからずあります(ほぼ同じ戦闘でもシナリオ内容は全然違うのでそこは楽しめますが)。せめて共通ルート部分だけでも戦闘を丸ごと飛ばせたり(経験値は一律で獲得)してくれれば良かったなと。後は、2種類ある難易度のうちハードからノーマルに変更することはできますが逆ができないことも改善が欲しいですね。共通ルート部分はさっさと終わらせたいから難易度ノーマルで、分岐後は戦闘も楽しみたいからハードで…ということが現状できないので。つまり、分岐後をハードでプレイしたいなら共通ルート部分もハードで行う必要があり、その分だけ戦闘に時間もかかってしまいます。
まあでも、これらの面倒さのためこの記事でのランキングとしては少し下げましたが、面倒さ込みでマルチシナリオの全ルートをプレイするだけの価値はあると感じました。SRPGの戦闘が苦手な人だと難易度ノーマルでも難しく感じるでしょうが、ノーマルではレベル上げしやすい仕様があるためクリアには支障なし。なので、周回のモチベーションを保てなさそうという方以外は、十分に楽しめる作品だと思います。気になっている方はぜひぜひプレイしてみてください。


7位 あつまれ どうぶつの森



無人島で動物たちと一緒にのんびり気ままなスローライフ。無人島に移住してきたプレイヤーは、まずはテント暮らしから始まる。木を揺すって木の枝や果物を手に入れたり、雑草を引き抜いて島をきれいにしたり。そうして手に入れたアイテムを材料にして、DIYで別のアイテムを作り出すこともできる。オノやスコップなどを作れば新たな材料を手に入れられるようになり、釣り竿や虫取り網では生き物を捕まえて図鑑収集やお店で売ってお金にすることも。また、テントの中や外に飾ることができる家具なども作れます。
ゲームを進行させていくと徐々にできることも増えていき、最後には崖や川を工事したり道を作ったりなど島ごといじれるようになる。そこに作った家具などを配置したり、自分で描いたマイデザインまで活用すれば、他の誰の島ともまったく違うオリジナルの島を作ることだってできる。そうやって自分だけの島を作って行くのが楽しいゲームでした。
一緒に島に住む動物たちも全部で400種類近くおり、それぞれが個性的で、でも動物は合計で10人までしか住まわせられないので誰を住まわせるかも悩むところ。来る者拒まずで出会った動物をすべて受け入れるのも一興ですし、好みのキャラが出るまで特定のアイテムを使ってガチャを続けるのも良いでしょう。
不満点を挙げるとすれば、まず無人島らしさはかなり早い段階で消えてしまうこと。テント生活もすぐに終わり、普通の一軒家に変わってしまいます(テントのままでいると、ゲームの進行上、他にできることが増えない)。ハマった人ほど島が狭く感じたり、建設できる橋や坂の上限が少なく感じるでしょう。砂浜や案内所および飛行場などいじれない部分もあるのも困る。動物の種類がすごく多いということは好みの動物がその分多くなり、住まわせられる動物をもっと増やしたい、といったことも。後はUIなどシステム面で改善してほしい部分も少なくありません。
1~2か月集中してプレイし、思い通りの島作りが終わってしまうと、もうやりたいことも全然なくなってしまう。今後も無料アップデートでいろんなイベントが追加される予定ですが、季節や期間限定のものばかり。長い期間プレイできるタイプのゲームジャンルなので、システム面の改善やイベントおよびできることの増加などが熱望されるところです。


8位 スプラトゥーン2



知名度は高いので、Wii U版の前作をプレイしたことがなくても名前は知っている方も多いでしょう。様々なブキでインクを塗って戦うアクションシューティングゲームです。基本的にはインターネット環境で、自動マッチングにて他プレイヤーと4対4でのバトルを繰り広げます。制限時間内で塗った面積の広さを競うナワバリバトルが基本ルール。他にもガチホコやガチヤグラというものを相手陣地に運んだり、フィールドに散らばっているアサリを拾い集めて相手ゴールに入れたり、マップ中央に設定された狭いエリアだけを取り合ったりと少し変わったルールで遊ぶこともできます。
ただ早く塗れば良いというだけでなく、インクを敵に直接当てれば倒すことができる。倒された人はスタート地点にて復活しますが、復活までにも数秒かかるし、元いた場所に戻るのにも移動時間がかかるため、できるだけ倒されないこととできれば倒すことも重要です。
通常時はヒトの姿で、イカの姿に変身すると自チームの色のインクに潜ることが可能。自チームの色のインク内をイカで走るときはヒトで移動するときよりも速い。またブキは、現実の水鉄砲のように使えるインクの最大容量が決まっているので使い続けるとインク切れを起こすのですが、イカ姿で自チームの色のインクに潜っていると徐々に回復していきます。そのためヒトとイカの姿をうまく使いこなすことも大切です。
とまあ後は実際に戦って慣れていくのみですが、とにかく最初は何もかもうまくいかない!笑 そりゃあ初心者なので仕方ありませんが、ここですぐに自分にはできないと諦めず少しずつできることを増やしていくと、いつの間にか、やめ時がわからないくらいにドハマりしました。単純なルールと操作性の中にすごい中毒性が潜んでいます。
惜しむらくは、ネット環境がないと楽しめない作品であるということでしょうか。一応ネット環境不要の、ステージ攻略を楽しむ「ヒーローモード」というものもありますが、ドンキーコングやクラッシュバンディクーなどそれ専門のゲームと比較すると大きく見劣りします(ちなみに「サーモンラン」というタワーディフェンスのような遊びもありますがこちらは要ネット環境)。Switchのオンラインサービスは有料となり、手放しでおすすめするには少しだけためらいが…。それ込みでもランクインさせているだけの面白さはあるということもご参考にしていただければと思いますが、このゲームを続けるには継続してお金を払い続ける必要が出る点はご注意ください。


<ランクインまであと一歩!>

-ウィザーズシンフォニー > ダンジョンRPG
~シナリオ内容は王道も、登場キャラが良い味を出していて、みなすごく活き活きしている。戦闘スピードがややスムーズじゃない点などシステム上の微小な難が除かれれば…。


-マリオカート8 デラックス > レーシング
~安定感抜群の一作!でも悪く言えばそれ以上の面白さがない。オンラインまたはオフラインにて複数人でプレイできる環境があるなら遊べる期間は長いですが。


-ドラゴンファングZ 竜者ロゼと宿り木の迷宮 > ダンジョンRPG
~DL専用のローグライクダンジョンRPG。通路より部屋の中で戦うことに意義のある独自システムに魅力あり。モンスター図鑑が埋まるルールの都合上やり込みがやや面倒。
公式サイトURL

-ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S > RPG
~2017年に発売されたPS4や3DS版をプレイしている人でも、Sのみの追加要素を楽しむためだけに買う価値はあると感じる。ただあのボリュームなので、もう一度プレイをと勧めるのに躊躇われてランク外に。未プレイの人には手放しで勧めます。


-シャドウバース チャンピオンズバトル > カードゲーム
~カードバトルもデッキ作りも初心者安心設計で、中級者以上にとっても歯応えあり。終盤の特殊なバトルさえなければ…。


-ゼルダ無双 厄災の黙示録 > アクションRPG
~ゼルダBotWの100年前の厄災を舞台にしたシナリオは、BotWプレイヤーに刺さる場面が多い。アクション戦闘も無双ゲーならではの爽快感はバッチリ。




松山勝弘(まつやままさひろ)
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